We Mgle Wiki
Advertisement


Podczas gdy Test jest sprawdzianem, który można rozstrzygnąć w pojedynczym rzucie, Wyzwanie trwa dłużej i wymaga wielu rzutów do osiągnięcia ostatecznego (zazwyczaj wysokiego) StS. Korzysta się przy tym z drabiny wyzwania, która może wyglądać tak jak ta:

StS

Stopień

Drabina

Uwagi

0

Minimalny

□□

1

Zadowalający

□□

2

Solidny

□□

3

Znaczący

□□

4

Całkowity

Za każdym razem gdy bohater wykonuje rzut zaznacza się pole odpowiadające uzyskanemu StS. Jeżeli wszystkie pola na danym poziomie są już zaznaczone, zaznacza się pole na następnym wyższym poziomie. Jeżeli tu też wszystkie pola są zaznaczone, przechodzi się na kolejny wyższy poziom itd. W ten sposób ukończenie projektu może wynikać zarówno z kumulacji małych sukcesów, jak i uzyskania od razu dużego StS (np. równego 4).

Dostosowywanie wyzwań

Powyższy system może być użyty zarówno przy rzeźbieniu modelu pistoletu w mydle jak i twarzy w Górze Rushmore. Oczywiście wymagania odnośnie tak różnych wyzwań będą się znacząco różnić. Wyzwanie można opisać pięcioma parametrami: Trudnością, Złożonością, Ryzykownością, Powtarzalnością i Odwracalnością.

Trudność to stopień trudności jaki gracz musi uzyskać. Ważne żeby wiedzieć, że trudność wcale nie musi być duża, a wręcz może być bardzo niska. Niektóre zadania są nie są wcale trudne, ale za to czasochłonne.

Złożoność to ilość i rozkład pól w drabinie. Standardowo drabina wygląda tak jak w powyższym przykładzie, ale może mieć mniej pól (zadania łatwiejsze) jak i więcej (trudniejsze). Pola nie muszą być rozłożone równomiernie, szczególnie gdy powodzenie zależy od wcześniejszych wyników. Na przykład przy tworzeniu drabiny dla zdobywania informacji w pewnym mieście MG dodaje kilka pól dla poziomu Solidnego oraz Znaczącego i zaznacza każdą pogłoskę jaką usłyszał gracz.

Ryzykowność to zagrożenia jakie niesie ze sobą wykonywanie danego zadania. Nie wszystkie zadania mają określoną Ryzykowność, ale StF na poziomie 3 lub 4 powoduje jakieś negatywne skutki. Najczęściej jest to utrata sukcesu na poziomie równym StF. (Jeżeli na tym poziomie nie ma sukcesu traci się sukces z poziomu wyższego.) Dla bardziej niebezpiecznych zadań może to być utrata najwyższego sukcesu, wszystkich sukcesów lub całkowite zniszczenie danego projektu. Innym efektem może być, zamiast bezpośredniego wpływu na sukces, zaistnienie innego negatywnego wydarzenia.

Powtarzalność jest miarą czasu trwania czyności i mówi jak często można wykonywać sprawdzian.

Odwracalność wyznacza jak szybko pola wyzwania ulegają odtworzeniu. Powtarzalność i Odwracalność są często dla wygody zaznaczane razem.

Przykładowa Drabina:

StS

Drabina

Uwagi

0

□□

Niezła trudność

1

2

□□□□

Daje złudną wskazówkę

3

□□□

Daje użyteczną wskazówkę

4

Tajemnica (Środek Fabularny)

Ryzykowność: Przy StP 3 bohater jest atakowany
Powtarzalność: Sprawdzian 1/dzień
Odwracalność: 1 pole na tydzień

Zostanie wykorzystana przez Janka do znalezienia wskazówek podczas zbierania informacji po barach. Jak widać, dopiero StS 4 da mu do ręki informację ważną dla fabuły, StP 3 oznacza że kogoś obraził, lub że wpycha nos w nieswoje sprawy. Test można wykonać raz dziennie, a po tygodniu, wypełnione pola 'znikają' ponieważ plotki stają się nieaktualne.

Advertisement