We Mgle Wiki
Advertisement


Każdy sprawdzian należy do jednego z czterech typów i jest: testem statycznym, wyzwaniem statycznym, testem dynamicznym lub wyzwaniem dynamicznym. Sprawdziany statyczne, to te, w których rzut wykonuje tylko gracz, podczas gdy w dynamicznych robią to obie strony. Testy rozstrzygane są w pojedynczym rzucie, podczas gdy wyzwania wymagają ich kilku.

Statyczne

Dynamiczne

Testy

Tylko gracz rzuca, tylko jeden rzut

Rzuca gracz i MG, po jednym rzucie

Wyzwania

Tylko gracz rzuca, wielokrotne rzuty

Rzuca gracz i MG, wielokrotne rzuty


Sukces i porażka[]

Stopień sukcesu decyduje o efekcie, który zostanie wywołany przez test.


Test Statyczny
[]

Test Statyczny wykonuje się czterema kośćmi przeciwko ustalonemu poziomowi trudności. Jeżeli po przesunięciu umiejętności o wyrzuconą ilość + i minus, wynik jest równy lub wyższy od poziomu trudności, test zakończył się sukcesem. Jeśli nie, mamy do czynienia z porażką. To, o ile wynik jest wyższy (lub niższy) od zakładanego poziomu trudności, nazywamy Stopniem Sukcesu lub Stopniem Porażki (w skrócie StS i StP).

Wyzwanie Statyczne[]

Podczas gdy Test jest sprawdzianem, który można rozstrzygnąć w pojedynczym rzucie, Wyzwanie trwa dłużej i wymaga wielu rzutów do osiągnięcia ostatecznego (zazwyczaj wysokiego) StS. Korzysta się przy tym z drabiny wyzwania.


Test Dynamiczny
[]

Test Dynamiczny

Jeżeli rzut porównuje poczynania dwóch bohaterów, kierujący nimi gracze (lub Mistrz Gry) rzucają 4 kośćmi. Porównują swoje umiejętności po przesunięciu ich o wynik rzutu i równica między ich poziomami pozwala wyliczyć StS dla zwycięży i StP dla przegranego. Jak widzimy w tabeli poniżej, tabela ta jest podobna to tabeli Testów Statycznych, tyle że, z racji dwukrotnie większej ilości rzucanych kostek, przewiduje większą różnicę w wynikach. Więcej informacji na temat Testu Dynamicznego.


Wyzwanie Dynamiczne
[]

Wyzwanie dynamiczne konstruuje się podobnie do wyzwania statycznego, tyle że, znowu, tabela StS przewiduje większy rozrzut kości. Przykład Wyzwania Dynamicznego zaprezentowany został na przykładzie partii szachów.


Poziomy trudności
[]

Poziomy trudności

Podstawą do prezentowanych tu trudności jest założenie, że Pierwszorzędna znajomość umiejętności to szczyt ludzkich możliwości, a poziomy wyższe są tak na prawdę elementami epickich opowieści, a nie częścią rzeczywistości. Nie dla każdej gry takie założenia są słuszne i jeżeli przesuwamy maksymalny dostępny przeciętnemu człowiekowi poziom umiejętności, w tym samym stopniu powinniśmy przesunąć również trudności Przykładowe Poziomy trudności zostaną omówione tutaj. Czasami w trakcie przygody gracze dochodzą do sytuacji, w której nieuchronnie muszą rozwiązać konflikt między swoimi postaciami a przedstawionym światem. W przypadku gdy materia po drugiej stronie testu nie jest w stanie się w żaden sposób przeciwstawić, wystarczy test prosty. Na przykład kowal podkuwający konia wykonuje czynność rutynową, do której tak on jak i zapewne unieruchomiony i przyzwyczajony do tego koń są przyzwyczajeni. Tak samo rybak łowiący ryby, bard grający w karczmie znaną melodię za wikt i operunek czy gracz zmuszający nieszczęsnego (i podkutego już konia) do skoku przez przeszkodę, oni wszyscy wykonują test prosty swojej umiejętności.
Gorzej jeśli materia testu jest jego świadoma, może i che mu się przeciwstawić. W takim razie powstaje konflikt interesów, który należy jakoś rozwiązać.


Warunki konfliktu
[]

Konfliktem nazywamy każdą sytuację, w której uczestniczą co najmniej dwie strony, które są świadome sytuacji oraz posiadają umiejętności i wolę uczestnictwa w konflikcie.

Jeśli wszystkie warunki Konfliktu są spełnione

  • Co najmniej 2 strony sytuacji
  • Świadome istnienia możliwości konfliktu
  • Posiadają umiejętności pozwalające nawiązać konflikt
  • Posiadają wolę uczestnictwa w konflikcie

mamy sytuację Konfliktu, która wymaga testu złożonego. W przeciwnym wypadku mamy do czynienia z prostym testem umiejętności postaci.
Rozłóżmy to stwierdzenie na czynniki pierwsze, czyli sprawdźmy kiedy mamy konflikt, a kiedy nie.

Warunki konfliktu

Jeśli wszystkie warunki zostaną spełnione i nastąpił Konflikt, wykonujemy Test Dynamiczny. W przeciwnym wypadku, do rozstrzygnięcia sukcesu lub jego braku, wystarczy test Statyczny. Wyjątkiem od tej zasady jest Magia omówiona na końcu rozdziału.


Rodzaje Konfliktu
[]

Wiele osób widzi za właściwe rozróżnienie mechaniki rozstrzygania konfliktów społecznych (polegających na prowadzeniu sporów, polemik, dyskusji, rywalizacji na tle społecznym i prawnym) i mechaniki walki (czy to fizycznej czy dystansowej). Wielu graczy czuję też potrzebę niesamowicie skomplikowanej, mniej lub bardziej realnej i brutalnej mechaniki konfliktów siłowych. Ten system nie będzie rozdzielał Konfliktów słownych od zbrojnych czy jakichkolwiek innych, z kilku powodów:

1) Przejrzystość mechaniki. Im bardziej przejrzysta i krótka jest mechanika, tym mniejsze szanse na przegapienie czegoś lub różnorodne interpretacje zasad.

2) Płynność gry. Im prostszy jest rzut kostką i rozstrzygnięcie jego wyniku, tym szybciej i dynamiczniej toczy się walka.

3) Opisy. Rozpisanie dostępnych ciosów i ataków w walce ułatwia Mistrzowi Gry jej prowadzenie, ale wprowadza sztywność - jak Gracza i Mistrz Gry mają zareagować, jeśli któryś z nich zrobi coś nieopisanego w podręczniku?

W związku z tym, Wszystkie Konflikty uwzględniały będą taką samą mechanikę.


Modyfikatory w konfliktach
[]

Walka w zwarciu

Walkę w zwarciu rozgrywamy dokładnie tak jak każdy inny test dynamiczny. Oznacza to rzut na odpowiednią umiejętność walki, zmodyfikowany jednakże przez modyfikatory sytuacyjne (np . lepsze położenie, przewaga liczebna, czy też broń lepiej nadająca się do danej sytuacji).
Standardowe modyfikatory:
Sytuacja Modyfikator
Przewaga broni +1
Przewaga zbroi +1
Przewaga położenia +1
Przewaga liczebna +1
Atak z flanki +1
Okrążenie +1
Przewaga broni – oznacza posiadanie broni lepszej w danej sytuacji, np w ciasnym pomieszczeniu lepszy będzie nóż niż miecz, natomiast w miejscu dającym możliwość swobody manewru będzie odwrotnie.
Przewaga pancerza – nie zawsze cięższy oznacza lepszy… Są sytuacje gdy swoboda ruchów decyduje o zwycięstwie (walka pod wodą, w ruchomych piaskach, itp.), ale z drugiej strony walka z ciężej opancerzonym przeciwnikiem na otwartym polu jest trudniejsza.
Przewaga położenia - osłona, wyższa pozycja itp.,
Przewaga liczebna – jak sama nazwa wskazuje, jeżeli dochodzi do walki 1 kontra 2 i więcej przeciwników, to ten jeden zwykle ma trudniej
Atak z flanki – tu też nazwa wskazuje o co chodzi – kumuluje się z przewagą liczebną
Okrążenie – no cóż, walka bez możliwości wycofania się nie jest łatwa… kumulatywne z Atakiem z flanki oraz Przewagą liczebną.
W wypadku walki z większą ilością przeciwników, wykonuje się jeden rzut kośćmi, jeżeli jest lepszy od wszystkich przeciwników – można zadać obrażenia wybranemu celowi, w przeciwnym wypadku, każdy przeciwnik, który miał lepszy wynik zadaje obrażenia. Podkreślam – tylko ci przeciwnicy z lepszym wynikiem zadają obrażenia!
Istnieje też możliwość obrony – należy jązadeklarować przed rzutem. Daje nam to +1 do rzutu, lecz nie zadajemy obrażeń w wypadku sukcesu. Za to StS możemy zamienić na jakiś ciekawy efekt – np zdobycie lepszej pozycji, możliwość ucieczki, itp., zależnie od wielkości StS – wszystko to oczywiście za zgodą i przy współpracy tego wrednego typa co się Mistrzem każe nazywać.

Walka dystansowa

Jak wygląda test trafienia w walce dystansowej? Po prostu jest to test statyczny, modyfikowany przez dystans, ruch atakującego, ruch celu, ukrycie celu, jakość broni, widzimisię Mistrza Gry.
Modyfikatory wynikające z akcji/stanu celu Cel nieruchomy +1
Cel porusza się powoli (idzie) 0
Cel porusza się szybko (biegnie) -1
Cel za zasłoną 1/2 -1
Cel za zasłoną 3/4 -2
Kamuflaż (właściwy) -2
Modyfikatory wynikające z akcji/stanu atakującego Atakujący stoi 0
Atakujący idzie -1
Atakujący biegnie -2
Atakujący klęczy +1
Atakujący leży (broń długa) +2
Atakujący leży (broń krótka) 0
Przycelowania +1 za akcję – maksymalnie +3
Cyberoko z celownikiem +1 tylko na zasięgu bliskim
Celownik optyczny zmniejsza karę za zasięg zależnie od klasy celownika
Modyfikatory wynikające z dystansu oraz warunków zewnętrznych 0 Zasięg bliski
-2 Zasięg średni
-4 Zasięg daleki
-8 Zasięg ekstremalny
-1 Słaba widoczność (deszcz)
-2 Kiepska widoczność (zmierzch)
-3 Fatalna widoczność (zmierz + deszcz, jasna noc)
-4 Beznadziejna widoczność (noc bezksiężycowa)

Rozstrzygnięcie Konfliktu[]

Każdy Konflikt możemy rozstrzygnąć korzystając ze Testu Dynamicznego (Złożonego lub Prostego). Ale jaki jest efekt rozstrzygnięcia? Jakie są jego konsekwencje? Decyzja zawsze powinna być wynikiem umowy Gracza z Mistrzem Gry, zawartej przed wykonaniem testu.

Więcej o karach i obrażeniach w rozdziale Obrażenia.

Drugą z metod rozstrzygania sporów jest targowanie.

Jeżeli w trakcie przygody Gracz postanowi wykorzystać zaletę, kładzi na stole żeton symbolizujący punkt LOSU. Jeśli Prowadzący chce mu w tym przeszkodzi, dokłada swój punkt LOSU. Jeżeli gracz posiada wolne punkty, może dodać jeszcze jeden, przebijając ofertę Prowadząceg. Jeżeli prowadzący się zgodzi na ten nowy koszt aktywacji zalety (2 punkty Losu ze strony gracza), może zgarnąć ze stołu wszystkie targowane punkty. Jeśli nie zgadza się, może odrzucać ofertę gracza dodając kolejne Punkty Losu. Targi zostają dobite, gdy jedna ze stron zgadza się na cenę drugiej i zgarnia punkty LOSU ze strony. Druga opisuje efekt.

Targować można się także w sytuacji przeciwnej - gdy Prowadzący wskazuje na wadę gracza, kładzie punkt LOSU na stole i każe mu jej użyć. Wtedy Prowadzący zaczyna Targi, a Gracz może się przeciwstawić, wydając swoje punkty LOSU.

Na przykład Janek gra postacią rycerza u Zbyszka. Rycerz ma wadę "Kochliwy". W trakcie przygody, niewiasta chce uwieść rycerza. Zbyszek mówi o tym Jankowi i kładzie punkt LOSU nas stole. Janek może zaakceptować przegraną i przyjąć punkt LOSU, lub targować się, kładąc na stole własny Punkt LOSU. Ten, który pierwszy zdecyduje się przyjąć ofertę (lub nie ma więcej Punktów LOSU), zgarnia pulę, a drugi z nich opisuję scenę do końca.

Advertisement