Szablon[]
Nazwa zaklęcia [Słowo Kluczowe][]
Koszt: Koszt w punktach losu
Czas trwania: Natychmiastowy/Do końca sceny/Do końca dnia/Do końca sesji/Pernametny
Czas rzucania: Natychmiastowy/Jedna runda/Cała scena
Test: Brak/Wymagany z opisem i poziomem trudności
Efekt: Opis słowno muzyczny efektu czaru
Jak zwykle - proponuję korzystać ze stylu - Heading 3 dla nazwy zaklęcia/sztuczki, Normal dla treści. Można kopiować szablon (od "Nazwa zaklęcia" po "Efekt" i zmieniać w odpowiendim miejscu.
Do zrobienia[]
C/D/R | Domena | Cecha | Nazwa | efekt |
Rozum | Kontrola | Uśnij | usypia ofiarę | |
Rozum | Kontrola | Przebudź się | budzi ofiarę ze snu/śpiączki/letargu | |
Rozum | Kontrola | Zapomnij | krótkoterminowa amnezja | |
Rozum | Kontrola | Pamiętaj | na odwrót | |
Rozum | Kontrola | |||
Ciało | Życie | Leczy się jak na psie | po walce rany goją się w ciągu kilku dni/godzin | |
Ciało | Życie | To tylko draśnięcie | zmniejsza ranę pernamentną na tymczasową lub śmiertelną na pernamentną | |
Ciało | Życie | Dar narodzin | chroni nowonarodzone dziecko przed opętaniem | |
Ciało | Życie | Mnie to nie weźmie | odporność na choroby | |
Rozum | Śmierć | Stworzenie umarlaka | nieumarli | |
Rozum | Śmierć | Kontrola umarlaka | nieumarli | |
Rozum | Śmierć | Zwolnienie umorlaka | nieumarli | |
Duch | Śmierć | Wieczny odpoczynek | anty nieumarli | |
Duch | Dusza | Duchowa podróż | podglądanie we śnie | |
Duch | Dusza | Przywołanie ducha | przyzywa nieumarłego | |
Duch | Dusza | Obłęd | ||
Duch | Urok | Mój przyjacielu… | charm | |
Duch | Urok | Prezent | wymusza danie prezentu | |
Rozum | Urok | Czarne jest czarne, a białe jest białe… | na chwile pozwala odwrócić relacje - wróg staje się przyjacielem itd (nie zmienia ich natężenia) | |
Sztuka | Talent rzemieślnika | Tworzysz przedmiot w jedną noc | ||
Sztuka | Talent artysty | Wspaniałe dzieło | ||
Sztuka | Napraw się! | tak zwane mend ;) | ||
Sztuka | ||||
Sztuka | ||||
Wędrówka | 3 dni i 3 noce | nie śpisz, nie jesz, nie czujesz zmęczenia | ||
Wędrówka | ||||
Wędrówka | ||||
Wędrówka | ||||
Wędrówka | ||||
Pieśń | Graj włóczęgo, graj… | |||
Pieśń | ||||
Pieśń | ||||
Pieśń |
Ciało[]
Sztuczki walki, wytrzymałości i rzemiosła.
Silny siłą dziesięciu mężów![]
Koszt: 1 punkt LOSU
Czas trwania: Natychmiastowy
Czas rzucania: Natychmiastowy
Test: Brak
Efekt: W trakcie wykonywania testu siły, zamiast rzutu, możesz wydać punkt LOSU aby uzyskać w nim automatyczny sukces. Przydatne, gdy chesz uwolnić przyjaciela przygnieconego przez drzewo, podnieść wrota zamku, lub skręcić komuś kark...
Rozum[]
"Tradycyjna" magia i iluzja.
Błysk w oku [Urok][]
Koszt: 1 punkt LOSU
Czas trwania: Do końca dnia
Czas rzucania: Natychmiastowy
Test: Intuicja kontra Percepcja celu
Efekt: Nie ma co mówić, masz to coś, ten błysk w oku, który przyciąga do Ciebie ludzi jak ogień ćmy. A przynajmniej tego jednego upatrzonego człowika na jeden dzień.
Zdradzeni o świcie[]
Koszt: 3 punkty LOSU
Czas trwania: Do końca sceny
Czas rzucania: Cała scena
Test: Spryt kontra Percepcja celu
Efekt: O świcie (lub zmroku), czarujący jest w stanie przywołać iluzoryczny obraz pościgu, pogonii lub oddziału szturmującego grupę przeciwników. Iluzja wprawia przeciwników w panikę, w wyniku której rzucają się do ucieczki.
Duch[]
Przelewanie Dusz i opętania.
Opętanie przedmiotu [Dusza][]
Koszt: 1 punkt LOSU
Czas trwania: Pernamentny
Czas rzucania: Cała scena
Test: Brak
Efekt: Przelewasz jedną z posiadanych Dusz w przedmiot, dzięki czemu otrzymuje on jej Aspekt. Do testów z wykorzystaniem tego aspektu otrzymujesz premię +2 poziomów (dodawaną do dowolnej innej premi). Dodatkowo, przedmiot ten zostaje z Tobą Powiązany - jeśli go zgubisz, odnajdzie się, jeśli Ci go ukradną, odzyskasz go i nie da się go zniszczyć w "normalny" sposób. Aby odzyskać znajdującą się w nim Duszę wymagane jest wykonanie rytuały Egzorcyzmy przedmiotu. Wykonujący rytuał przejmuje uwięzioną w nim duszę.
Egzorcyzm przedmiotu [Dusza][]
Koszt: 1 punkt LOSU
Czas trwania: Pernamentny
Czas rzucania: Cała scena
Test: Brak
Efekt: Odzyskujesz duszę z magicznego, "uduchowionego" przedmiotu. Przedmiot ten traci związane z "uduchowieniem" właściwości, a zaklęta w nim Dusza (wyrażona przez Aspekt) przechodzi w Twoje posiadanie.
[Urok] Powiedz mi - wymusza odpowiedź na jedno pytanie
[Zywioł] Chrzest w ogniu – płomienie nie ranią postaci przez scenę/rundę
[Urok] Przyjaciel zwierząt – zwierzęta nie atakują postaci przez jedną scenę
[Kontrola] Władca zwierząt – zwierze któremu spojrzysz w oczy wykona jeden rozkaz
[Rozum] Głos rozsądku – MG podaje postaci najbardziej prawdopodobne skutki jej zamierzonego działania
[Wędrówka] Bez ustanku – postać może biec męcząc się przy tym jakby spacerowała
[Żywioł] Pamięć ziemi – postać czyta ślady na naturalnym terenie niczym Sherlock Holmes
[Rozum] Nie ma mnie tu! - postać w przeciągu ułamka sekundy potrafi znaleźć najlepszą możliwą kryjówkę w okolicy i się w niej skryć.
[Rzemiosło] Zawsze gotowy – Błyskawiczne przerabianie zwykłych przedmiotów na broń, tarcze lub na pancerze
[Śmierć] Ostatnie słowa – minuta rozmowy ze zmarłym
[Duch/Rzemiosło] Na początku... - Ukazuje najważniejsze fakty z historii danego przedmiotu [np. kogo zabito tym nożem, gdzie powstał ten puchar]
[Żywioł] Źródło wody – Pozwala wykryć najbliższe źródło wody
[Żywioł] Ostrożniej – Wykrywanie trucizny w płynach/ocenia zdatność wody do spożycia
[Urok] To nie tak... - błyskawiczne, wiarygodne wyjaśnienie dlaczego postać przebywa w danym miejscu (np. skarbcu)
[Urok] Tam! - odwraca uwagę od postaci skupiając ją na dłuższą chwilę na innej osobie/miejscu/przedmiocie lub „przelatującym ptaku”
[Rozum] Mistrz ucieczek – Jeśli pościg chociaż na chwilę straci postać z oczu ta „rozpływa się w powietrzu”
[Urok] Człowiek o wielu obliczach – postać przez całą scenę będzie brana za kogoś innego
[Wędrówka] Ostrożny krok – postać przez cały dzień podróżuje nie zostawiając za sobą żadnych śladów
[Żywioł] Szepty wiatru – Na całą scenę postać zyskuje tak doskonały słuch, że nie musi korzystać ze zmysłu wzroku, słyszy najdrobniejsze szmery i szepty.
[Ciało] Doskonała równowaga – przez całą scenę postać może biegać po linach itd. nie tracąc równowagi.
[Ciało] Daleki skok – Postać może wykonać skok, który teoretycznie powinien być poza zasięgiem jej fizycznych możliwości
[Ciało] Precyzja w walce – przeciwnik nie dostaje bonusu za lepszy pancerz.
[Urok] Spójrz mi w oczy – Wywołuje u jednego BN paniczny strach
[Urok] Aura strachu – wywołuje u wszystkich napotkanych BN uczucie lęku przed postacią
[Urok] Aura szacunku – wzbudza u wszystkich napotkanych BN uczucie szacunku dla postaci
[Wędrówka] Byłem niedaleko – Postać pojawia się w wybranej scenie chociaż teoretycznie powinna być gdzieś indziej.
[Duch] To był tylko zły sen – Pozwala powtórzyć jeden rzut swój, towarzysza lub przeciwnika
[Wędrówka] Bywało gorzej – postać przez dwa tygodnie może przeżyć przy prawie zerowych racjach wody i jedzenia
[Rozum] Szósty zmysł – pozwala automatycznie wykryć czy ktoś umyślnie śledzi lub obserwuje bohatera