We Mgle Wiki
Advertisement

Powrót do spisu kampanii.

Cele[]

Bohaterowie graczy otrzymują misję od swojego archetypu - mają odnaleźć rzemieślnika, który przebudził artefakt Aes Sidhe i dowiedzieć się, skąd pochodzi przeklęty przedmiot.

Dobór Aspektów[]

Brak Aspektów w puli - krok zostaje pominięty.

Gra[]

Plan gry[]

Wstęp[]

Dusze graczy materializują się w postaci mglistych obłoków w warsztacie Rzemieślnika, zmaterializowane przez swojego pana. Pomieszczenie jest niewielkie i gdyby nie otwarte niebo pełne gwiazd nad głowami bohaterów, wyglądałoby jak każdy inny warsztat kowalski. Podczas gdy Luchtaine i Croidhne pracują przy kowadle, Goibinu ślęczy przy stole nad srebnym sześcianie o wysokości pół metra i obserwuje przez wypukłe szkło drobne znaki, które pokrywają jego powierzchnię.

- Przybyliście na wezwanie. Oto obiekt mojej troski. Coś, czego nie powinno tu być, przedmiot, który powinien pozostać zapomniany. Ktoś go obudził ze snu. Wysyłam was do Lwantu. Macie odszukać Byzasa z Lewantu, mistrza pracy w srebrze i dowiedzieć się, jak wszedł w posiadanie tego przedmiotu. Postawcie go przed moim obliczem. A teraz znikajcie.

Mgła, z których stworzono bohaterów rozwija się. Ich świadomość zasypia.

Scena 1 - wejście[]

II Gracze budzą się w łodzi wpływającej do Konstantynopola. Duże miasto portowe. Zapytani przechodnie odsyłają ich do pałacu (gdzie urzędas przekieruje ich do cechu rzemieślników, ale będą mogli poznać jednego z vangardczyków (później może się przydać)), na rynek, gdzie przedstawiciel chinoli też skieruje ich do cechu rzemieślników lub do cechu od razu.

Scena 2 - węszenie[]

III poznają kilka dziwnych osób, lokalnych sław, w końcu ktoś powie, że był taki rzemieśłnik robiący ostatnio dziwne rzeczy, ale wyparował. Dają adres jego warsztatu. Przy okazjie zostaną zaproszeni na kolację do bogatego kupca.

Scena 3 - miejsce zbrodni[]

IV jeśli będą węszyć w chacie, znajdą wiele symboli powiązanych ze złym duchem. Będzie parę śladów walki (sprzed kilku dni). Brak dalszych śladów czy krwii

Scena 4 - ostrzeżenie[]

V. W drodze powrotnej zastanie ich mgła. Jeśli się rozdzielą, mniejsza grupa zostanie napadnięta i (prawdopodobnie) pobita z wyraźną groźbą, żeby nie pchać się dalej w sprawę rzemieślnika.

Scena 5 - ciąg dalszy węszenia[]

VI W cechu wskażą im jeszcze wspólnika i rodzinę rzemieślnika. oba wywiady przekierują graczy do handlarza antyków

VII u handlarza zauważą oprycha z poprzedniej nocy. jeśli nacisną handlarza, zrobi się nerwowo. oprych przekieruje graczy do szefa szajki złodziei, który zlecił porwanie rzemieślnika

Scena 6 - konfrontacja[]

xerxesowy cyrk z porywaczem - lokalnym księciuniem. gracze mogą go odkupić, muszą okraść cech lib handlarza antykami. mogą też walczyć

Scena 7 - brudne pieniądze[]

IX napad lub walka, zakończone odzyskaniem rzemieślnika.

Scena 8 - przesłuchanie[]

X rzemieślnik opowie o monastyrze z którego zwiną przedmiot i że nie wie, co zrobił, ale go obudził. Za karę, że zachował się nieodpowiedzialnie Archetyp Rzemieślnika go wchłonie, przetrawi i odda duszę (aspekt Rzemieślnik) graczom

Wynik[]

Gracze spełnili cel, otrzymują więc od Rzemieślnika Aspekt

Dodatkowo, jeśli, to puli Aspektów dołącza

Rozliczenie[]

Sprawdź na karcie pomocniczej, którzy gracze najczęściej pomagali i wnieśli największy wkład w przygodę. Zsumuj punkty i określ kolejność, w której będą dobierali aspekty podczas następnej przygody.

Ustawienie następnej sesji[]

Zdecydujcie, czy następną przygodę będzie prowadziła ta sama osoba, czy ktoś inny. Jeśli ktoś inny, aspekty postaci gracza, który będzie prowadził następną przygodę dołączają do puli, Prowadzący obecną sesję będzie miał pierwszeństwo w doborze aspektów. Jeśli skład ekipy pozostanie bez zmian, dobór aspektów dokonacie w kolejności poznanej z Rozliczenia.

Powrót do spisu kampanii.

Advertisement