Nie podano opisu zmian |
Nie podano opisu zmian |
||
Linia 12: | Linia 12: | ||
==Punkty LOSU== |
==Punkty LOSU== |
||
Każdy gracz zaczyna sesję z pulą punktów Losu. W trakcie gry, jeśli uzna, że odegrał dany aspekt, może się upomnieć do Prowadzącego o punkt Losu. Jeśli da się wyzwać, może ich jednorazowo uzyskać więcej. Nie ma limitu ilości punktów Losu, jakie gracz może nagromadzić w trakcie sesji. Na koniec danej przygody, niewykorzystane punkty Losu przepadają. Punkty Losu można wykorzystać w celu aktywowania Aspektów, Specjalizacji lub Sztuczek, a także w celu przejęcia na jedną scenę „kamery” (czyli wygłoszenie monologu lub opisu w którym inni gracze nie mogą przeszkadzać), lub w celu wykonania „wejścia” (czyli wkroczenia na scenę w wybranym przez siebie momencie, przy akompaniamencie wybranych przez siebie efektów (trzaskania okiennic, grzmotów, nagłej ciszy na sali, etc.) |
Każdy gracz zaczyna sesję z pulą punktów Losu. W trakcie gry, jeśli uzna, że odegrał dany aspekt, może się upomnieć do Prowadzącego o punkt Losu. Jeśli da się wyzwać, może ich jednorazowo uzyskać więcej. Nie ma limitu ilości punktów Losu, jakie gracz może nagromadzić w trakcie sesji. Na koniec danej przygody, niewykorzystane punkty Losu przepadają. Punkty Losu można wykorzystać w celu aktywowania Aspektów, Specjalizacji lub Sztuczek, a także w celu przejęcia na jedną scenę „kamery” (czyli wygłoszenie monologu lub opisu w którym inni gracze nie mogą przeszkadzać), lub w celu wykonania „wejścia” (czyli wkroczenia na scenę w wybranym przez siebie momencie, przy akompaniamencie wybranych przez siebie efektów (trzaskania okiennic, grzmotów, nagłej ciszy na sali, etc.) |
||
− | ==Moment kulminacyjny== |
||
− | Każda przygoda powinna zawierać przynajmniej jeden moment kulminacyjny – główną potyczkę przygody. Czy to będzie walka z przeciwnikiem, konfrontacja z przestępcą czy obrona swoich racji przed sędzią, prowadzący grę powinien podkreślić za pomocą opisu wagę sceny (np. poprzez nagłe zerwanie się wiatru i oziębienie w pomieszczeniu, rozchodzenie się strasznego fetoru, skupienie się uwagi wszystkich na sali na dwójce rozmówców, etc.). |
||
==Cechy== |
==Cechy== |
||
Cechy są czymś wspólnym dla wszystkich istot w tym świecie. Nieważne czy jest to postać gracza, czy antagonista sterowany przez Mistrza Gry, dzikie zwierzę, czy upiór, powinno dać się mechanicznie opisać daną osobę za pomocą poniższych cech. Zakłada się, że przeciętny człowiek posiada każdą cechę na poziomie (2) Przeciętny. Bohaterowie, niezwykłe osoby, znani artyści, kalecy, pechowcy, starcy i dzieci mogą mieć je na poziomie wyższym lub niższym, nieprzekraczającym przeważnie wartości od (1) Słaby do (3) Dobry. Cechy zostały pogrupowane w 3 kategorie (Ciało, Rozum i Duch) i opisane poniżej. Gracze na początku kampanii otrzymują od Prowadzącego pulę punktów do rozdysponowania między Cechy. Im więcej tych punktów, tym bardziej niezwykłe są ich postaci i tym bardziej odstają od reszty ludzkości. Jeśli gracze mają zacząć grę, jako przeciętni ludzi, powinni otrzymać do rozdania 24 punkty. Jeżeli mają zagrać herosami powinni otrzymać ich odpowiednio więcej. Ponad 30 punktów oznacza grę mędrcami i weteranami, ponad 35 – żywymi legendami. Punkty rozdaje się w proporcjach jeden do jednego, czyli wydanie 3 punktów na Siłę i 1 na Wytrzymałość kosztuje tyle samo co 2 na Siłę i 2 na Wytrzymałość. |
Cechy są czymś wspólnym dla wszystkich istot w tym świecie. Nieważne czy jest to postać gracza, czy antagonista sterowany przez Mistrza Gry, dzikie zwierzę, czy upiór, powinno dać się mechanicznie opisać daną osobę za pomocą poniższych cech. Zakłada się, że przeciętny człowiek posiada każdą cechę na poziomie (2) Przeciętny. Bohaterowie, niezwykłe osoby, znani artyści, kalecy, pechowcy, starcy i dzieci mogą mieć je na poziomie wyższym lub niższym, nieprzekraczającym przeważnie wartości od (1) Słaby do (3) Dobry. Cechy zostały pogrupowane w 3 kategorie (Ciało, Rozum i Duch) i opisane poniżej. Gracze na początku kampanii otrzymują od Prowadzącego pulę punktów do rozdysponowania między Cechy. Im więcej tych punktów, tym bardziej niezwykłe są ich postaci i tym bardziej odstają od reszty ludzkości. Jeśli gracze mają zacząć grę, jako przeciętni ludzi, powinni otrzymać do rozdania 24 punkty. Jeżeli mają zagrać herosami powinni otrzymać ich odpowiednio więcej. Ponad 30 punktów oznacza grę mędrcami i weteranami, ponad 35 – żywymi legendami. Punkty rozdaje się w proporcjach jeden do jednego, czyli wydanie 3 punktów na Siłę i 1 na Wytrzymałość kosztuje tyle samo co 2 na Siłę i 2 na Wytrzymałość. |
||
==Ciało== |
==Ciało== |
||
− | Cechy ciała określają kondycję fizyczną postaci, jej możliwości i słabości. Kulturysta będzie posiadał Siłę (3) Dobrą, a osoba chorowita Wytrzymałość (1) Słabą |
+ | Cechy ciała określają kondycję fizyczną postaci, jej możliwości i słabości. Kulturysta będzie posiadał Siłę (3) Dobrą, a osoba chorowita Wytrzymałość (1) Słabą. |
===Siła=== |
===Siła=== |
||
Brutalna siła fizyczna, opisująca na ile skutecznie bohater potrafi rozdawać ciosy w bójce, podnosić ciężary lub walczyć bronią. Potrzebna żołnierzom, awanturnikom i robotnikom. |
Brutalna siła fizyczna, opisująca na ile skutecznie bohater potrafi rozdawać ciosy w bójce, podnosić ciężary lub walczyć bronią. Potrzebna żołnierzom, awanturnikom i robotnikom. |
||
===Zręczność=== |
===Zręczność=== |
||
Opisuje na ile dobrze skoordynowana jest postać bohatera, na ile dobrze sobie radzi z narzędziami, łukiem czy rapierem i bronią o aspekcie „Lekki”. Wymagana dla rzemieślników, złodziei, szermierzy i łuczników. |
Opisuje na ile dobrze skoordynowana jest postać bohatera, na ile dobrze sobie radzi z narzędziami, łukiem czy rapierem i bronią o aspekcie „Lekki”. Wymagana dla rzemieślników, złodziei, szermierzy i łuczników. |
||
⚫ | |||
− | Decyduje o kolejności działania w walce, pozwala unikać ciosów i uchylać się przed nadlatującymi pociskami a także wykonywać sztuczki „szybsze niż ludzkie oko”. Niezbędna dla wojowników, zabójców i szulerów. |
||
===Wytrzymałość=== |
===Wytrzymałość=== |
||
Twardość postaci, jej niewrażliwość na choroby i trudy życia codziennego. Umiejętność podtrzymania długiego wysiłku fizycznego. Przydatna dla wszystkich walczących oraz żyjących w dziczy. |
Twardość postaci, jej niewrażliwość na choroby i trudy życia codziennego. Umiejętność podtrzymania długiego wysiłku fizycznego. Przydatna dla wszystkich walczących oraz żyjących w dziczy. |
||
==Rozum== |
==Rozum== |
||
− | Grupa cech Rozum opisuje zdolności intelektualne postaci oraz jej odporność na manipulację i oszustwa |
+ | Grupa cech Rozum opisuje zdolności intelektualne postaci oraz jej odporność na manipulację i oszustwa. |
===Inteligencja=== |
===Inteligencja=== |
||
Zdolność do wiązania faktów, logicznego myślenia i rozpoznawania wzorców. Przydatna dla sędziów, śledczych, zarządców. |
Zdolność do wiązania faktów, logicznego myślenia i rozpoznawania wzorców. Przydatna dla sędziów, śledczych, zarządców. |
||
===Wiedza=== |
===Wiedza=== |
||
Ogólny poziom wykształcenia osiągnięty przez Postać. Jeśli postać ma być ekspertem w jakimś obszarze wiedzy, wybierz odpowiednią Specjalizację. Jeśli ma być wszechwiedzącym mędrcem, wystarczy Ci wysoka Wiedza. Charakterystyczna dla kapłanów i mędrców. |
Ogólny poziom wykształcenia osiągnięty przez Postać. Jeśli postać ma być ekspertem w jakimś obszarze wiedzy, wybierz odpowiednią Specjalizację. Jeśli ma być wszechwiedzącym mędrcem, wystarczy Ci wysoka Wiedza. Charakterystyczna dla kapłanów i mędrców. |
||
− | ===Intuicja=== |
||
− | Czasami niektóre rzeczy się po prostu wie. Nie na drodze zgromadzonej wiedzy ani logicznej dedukcji, ale w wyniku przeczucia, lub napadu genialnej myśli. Intuicja symbolizuje uśpione możliwości Postaci i jej umiejętność do sięgania po nie w chwilach potrzeby. Powszechna wśród podróżników, detektywów amatorów i egzorcystów. |
||
===Spostrzegawczość=== |
===Spostrzegawczość=== |
||
Jak daleko widzisz? Czy zauważyłeś coś niezwykłego? Czy słyszałeś te głosy? Spostrzegawczość oznacza na ile dobry jest wzrok, słuch i dotyk Postaci. Przydatna łowcom, łucznikom i strażnikom miejskim. |
Jak daleko widzisz? Czy zauważyłeś coś niezwykłego? Czy słyszałeś te głosy? Spostrzegawczość oznacza na ile dobry jest wzrok, słuch i dotyk Postaci. Przydatna łowcom, łucznikom i strażnikom miejskim. |
||
==Duch== |
==Duch== |
||
− | Cechy Ducha grupują ostatni zestaw cech odpowiedzialny za społeczne umiejętności postaci |
+ | Cechy Ducha grupują ostatni zestaw cech odpowiedzialny za społeczne umiejętności postaci oraz siłę jej ducha. Kluczowy dla postaci socjalnych i magów. |
⚫ | |||
⚫ | |||
===Determinacja=== |
===Determinacja=== |
||
Umiejętność nie poddawania się i zmierzania do celu, a także siła woli postaci. Pozwala przezwyciężać ból i zmęczenie fizyczne oraz odpierać zaklęcia. Niezbędna dla magów, powszechna wśród doświadczonych wojowników. |
Umiejętność nie poddawania się i zmierzania do celu, a także siła woli postaci. Pozwala przezwyciężać ból i zmęczenie fizyczne oraz odpierać zaklęcia. Niezbędna dla magów, powszechna wśród doświadczonych wojowników. |
||
− | === |
+ | ===Reputacja=== |
+ | Miernik tego, na ile postać jest znana i rozpoznawalna w świecie. Towarzysząca postaci otoczka i opinia o niej. Łączy w sobie zarówno znane czyny jak i plotki krążące na temat postaci. Pozwala załatiwać niektóre rzeczy "na słowo" lub wplata w tarapaty. Jest drugą stroną charyzmy - bardzo wraz z determinacją pozwala się bronić przed jej efektami. |
||
⚫ | |||
− | ===Ekspresja=== |
||
− | Umiejętność publicznego pokazywania uczuć i wpływania na tłum. Potrzebna artystom, demagogom, rewolucjonistom. |
||
− | ===Zasoby=== |
||
− | Nagromadzone przez całe życie postaci bogactwo, znajomości, majątek i kontakty. Wymagana dla dyplomatów i kupców. |
||
==Specjalizacje== |
==Specjalizacje== |
||
Jeśli rozdałeś już punkty cech, możesz wybrać specjalizacje – w ilości ustalonej przez Prowadzącego. Za każdym razem, gdy będziesz wykonywać czynność, w której Twoja Postać jest wyspecjalizowana, otrzymujesz +1 poziom do danej cechy. Specjalizacji możesz posiadać wiele, a ich efekty mogą się kumulować, o ile pochodzą z różnych cech. Takie skumulowane premie mogą wynosić maksymalnie + 3. Dodatkowo, jeśli nie wyjdzie Ci rzut w obrębie danej specjalizacji, możesz wydać punktLOSU , żeby go powtórzyć. Musisz pogodzić się z konsekwencjami powtórzonego rzutu. Jeśli nie masz odpowiedniej sztuczki, nie możesz wykonać kolejnego przerzutu. |
Jeśli rozdałeś już punkty cech, możesz wybrać specjalizacje – w ilości ustalonej przez Prowadzącego. Za każdym razem, gdy będziesz wykonywać czynność, w której Twoja Postać jest wyspecjalizowana, otrzymujesz +1 poziom do danej cechy. Specjalizacji możesz posiadać wiele, a ich efekty mogą się kumulować, o ile pochodzą z różnych cech. Takie skumulowane premie mogą wynosić maksymalnie + 3. Dodatkowo, jeśli nie wyjdzie Ci rzut w obrębie danej specjalizacji, możesz wydać punktLOSU , żeby go powtórzyć. Musisz pogodzić się z konsekwencjami powtórzonego rzutu. Jeśli nie masz odpowiedniej sztuczki, nie możesz wykonać kolejnego przerzutu. |
Wersja z 21:35, 3 maj 2011
Postacie Graczy
Są to bohaterowie opowieści, w których wcielają się gracze - w pewien sposób są ich "awatarami" w świecie gry.
Prowadzący
Czyli osoba organizująca rozgrywkę, często nazywana także Mistrzem Gry. Tworzy on Scenę, na której Gracze mogą się bawić.
Aspekty
Aspekty najłatwiej zrozumieć jako przymiotniki opisujące daną osobę. Jej narodowość, zawód, cecha charakteru, zaleta, wada charakterystyczne przedmioty, wszystko co rzuca się w oczy.
Są to rzeczy nierozłączne z postacią, nie da się ich w żaden sposób odebrać. Aspekty są także podstawą bohatera w FATE. Każdy aspekt podlega Drabienie, czyli zależnie od przyznanej wartości, opisuje się go odpowiednim przymiotniekiem. W trakcie rozgrywki, odegranie sceny według danego Aspektu postaci pozwala graczowi uzyskać dodatkowy punkt LOSU.
Odświeżenie
Poziom kampanii, jej heroiczność może być sterowany za pomocą Odświeżenia. Ustawione przez Mistrza Gry na potrzeby całej kampanii Odświeżenie mówi określa, z iloma punktami Losu zaczynamy każdą przygodę. Odświeżenie = 5 oznacza, że gracze zawsze zaczynają przygodę z 5 punktami Losu. Jeśli na koniec przygody jakieś punkty im pozostają, przepadają.
Punkty LOSU
Każdy gracz zaczyna sesję z pulą punktów Losu. W trakcie gry, jeśli uzna, że odegrał dany aspekt, może się upomnieć do Prowadzącego o punkt Losu. Jeśli da się wyzwać, może ich jednorazowo uzyskać więcej. Nie ma limitu ilości punktów Losu, jakie gracz może nagromadzić w trakcie sesji. Na koniec danej przygody, niewykorzystane punkty Losu przepadają. Punkty Losu można wykorzystać w celu aktywowania Aspektów, Specjalizacji lub Sztuczek, a także w celu przejęcia na jedną scenę „kamery” (czyli wygłoszenie monologu lub opisu w którym inni gracze nie mogą przeszkadzać), lub w celu wykonania „wejścia” (czyli wkroczenia na scenę w wybranym przez siebie momencie, przy akompaniamencie wybranych przez siebie efektów (trzaskania okiennic, grzmotów, nagłej ciszy na sali, etc.)
Cechy
Cechy są czymś wspólnym dla wszystkich istot w tym świecie. Nieważne czy jest to postać gracza, czy antagonista sterowany przez Mistrza Gry, dzikie zwierzę, czy upiór, powinno dać się mechanicznie opisać daną osobę za pomocą poniższych cech. Zakłada się, że przeciętny człowiek posiada każdą cechę na poziomie (2) Przeciętny. Bohaterowie, niezwykłe osoby, znani artyści, kalecy, pechowcy, starcy i dzieci mogą mieć je na poziomie wyższym lub niższym, nieprzekraczającym przeważnie wartości od (1) Słaby do (3) Dobry. Cechy zostały pogrupowane w 3 kategorie (Ciało, Rozum i Duch) i opisane poniżej. Gracze na początku kampanii otrzymują od Prowadzącego pulę punktów do rozdysponowania między Cechy. Im więcej tych punktów, tym bardziej niezwykłe są ich postaci i tym bardziej odstają od reszty ludzkości. Jeśli gracze mają zacząć grę, jako przeciętni ludzi, powinni otrzymać do rozdania 24 punkty. Jeżeli mają zagrać herosami powinni otrzymać ich odpowiednio więcej. Ponad 30 punktów oznacza grę mędrcami i weteranami, ponad 35 – żywymi legendami. Punkty rozdaje się w proporcjach jeden do jednego, czyli wydanie 3 punktów na Siłę i 1 na Wytrzymałość kosztuje tyle samo co 2 na Siłę i 2 na Wytrzymałość.
Ciało
Cechy ciała określają kondycję fizyczną postaci, jej możliwości i słabości. Kulturysta będzie posiadał Siłę (3) Dobrą, a osoba chorowita Wytrzymałość (1) Słabą.
Siła
Brutalna siła fizyczna, opisująca na ile skutecznie bohater potrafi rozdawać ciosy w bójce, podnosić ciężary lub walczyć bronią. Potrzebna żołnierzom, awanturnikom i robotnikom.
Zręczność
Opisuje na ile dobrze skoordynowana jest postać bohatera, na ile dobrze sobie radzi z narzędziami, łukiem czy rapierem i bronią o aspekcie „Lekki”. Wymagana dla rzemieślników, złodziei, szermierzy i łuczników.
Wytrzymałość
Twardość postaci, jej niewrażliwość na choroby i trudy życia codziennego. Umiejętność podtrzymania długiego wysiłku fizycznego. Przydatna dla wszystkich walczących oraz żyjących w dziczy.
Rozum
Grupa cech Rozum opisuje zdolności intelektualne postaci oraz jej odporność na manipulację i oszustwa.
Inteligencja
Zdolność do wiązania faktów, logicznego myślenia i rozpoznawania wzorców. Przydatna dla sędziów, śledczych, zarządców.
Wiedza
Ogólny poziom wykształcenia osiągnięty przez Postać. Jeśli postać ma być ekspertem w jakimś obszarze wiedzy, wybierz odpowiednią Specjalizację. Jeśli ma być wszechwiedzącym mędrcem, wystarczy Ci wysoka Wiedza. Charakterystyczna dla kapłanów i mędrców.
Spostrzegawczość
Jak daleko widzisz? Czy zauważyłeś coś niezwykłego? Czy słyszałeś te głosy? Spostrzegawczość oznacza na ile dobry jest wzrok, słuch i dotyk Postaci. Przydatna łowcom, łucznikom i strażnikom miejskim.
Duch
Cechy Ducha grupują ostatni zestaw cech odpowiedzialny za społeczne umiejętności postaci oraz siłę jej ducha. Kluczowy dla postaci socjalnych i magów.
Charyzma
Umiejętność wpływania na innych i przekonywania ich do swoich racji. Wymagana dla polityków oraz dyplomatów.
Determinacja
Umiejętność nie poddawania się i zmierzania do celu, a także siła woli postaci. Pozwala przezwyciężać ból i zmęczenie fizyczne oraz odpierać zaklęcia. Niezbędna dla magów, powszechna wśród doświadczonych wojowników.
Reputacja
Miernik tego, na ile postać jest znana i rozpoznawalna w świecie. Towarzysząca postaci otoczka i opinia o niej. Łączy w sobie zarówno znane czyny jak i plotki krążące na temat postaci. Pozwala załatiwać niektóre rzeczy "na słowo" lub wplata w tarapaty. Jest drugą stroną charyzmy - bardzo wraz z determinacją pozwala się bronić przed jej efektami.
Specjalizacje
Jeśli rozdałeś już punkty cech, możesz wybrać specjalizacje – w ilości ustalonej przez Prowadzącego. Za każdym razem, gdy będziesz wykonywać czynność, w której Twoja Postać jest wyspecjalizowana, otrzymujesz +1 poziom do danej cechy. Specjalizacji możesz posiadać wiele, a ich efekty mogą się kumulować, o ile pochodzą z różnych cech. Takie skumulowane premie mogą wynosić maksymalnie + 3. Dodatkowo, jeśli nie wyjdzie Ci rzut w obrębie danej specjalizacji, możesz wydać punktLOSU , żeby go powtórzyć. Musisz pogodzić się z konsekwencjami powtórzonego rzutu. Jeśli nie masz odpowiedniej sztuczki, nie możesz wykonać kolejnego przerzutu.
Postać łucznika z Dobrą Zręcznością i Refleksem chce trafić z łuku odległy poruszający się cel. Prowadzący mówi, że będzie to bardzo trudne. Łucznik posiada specjalizację w Zręczności (Strzelanie z Długiego łuku) i w Refleksie (Strzelanie do ruchomych celów). Obie specjalizacje gwarantują mu premię +1. Ponieważ obie dotyczą opisywanej sytuacji, gracz otrzymuje premię +2 do rzutu. Niestety, na kostkach wypadły mu „-„. „-„, „-„ i „0” uniemożliwiając trafienie celu. Postanawia wydać punkt Losu i rzucić ponownie. Tym razem otrzymuje „-„, „+”, „0”, „+”. Udało mu się. Gdyby ponownie rzucił trzy „-„, musiałby pogodzić się z pudłem.
Sztuczki
Sztuczki pozwalają postaci dokonać niezwykłych czynów, wykorzystać Niską Magię lub nagiąć (czy wręcz oszukać) mechanikę. Sztuczki pozostają z graczem na stałe i mogą być wykorzystywane dowolną ilość razy. Każda sztuczka kosztuje określoną ilość punktów Losu. Im potężniejsze, tym droższe. Sztuczki są krótkotrwałe, ich efekty są przeważnie natychmiastowe, trwają maksymalnie do końca danej sceny.
Dusze
Poza Sztuczkami, gracze mogą gromadzić Dusze. Dusza może zostać oddana dobrowolnie, lub odebrana siłą. Niezależnie od sposobu jej uzyskania, osoba oddająca Duszę umiera, a gracz wzbogaca pulę Dusz o jeden Aspekt uzyskany od ofiarodawcy. Aspekt jest wybierany przez Prowadzącego i powinien odzwierciedlać naturę osoby oddającej Duszę. Dusze można wykorzystywać do rzucania Wysokiej Magii – animowania i umagiczniania przedmiotów, tworzenia golemów i nieumarłych, trwałej zmiany czyjejś osobowości czy otaczającej rzeczywistości. Są największym skarbem, który można posiąść, a źli czarnoksiężnicy często „polują” na szczególnie interesujące ich, czy piękne, Dusze.
Drabina
Drabina to uporządkowanie przymiotników opisujących przedmioty i osoby, z przypisaniem im konkretnych wartości liczbowych. Pozwala to podczas sesji posługiwać się „płynnym” nazewnictwem i unikać zgrzytów z podawaniem wartości liczbowych.
Rzuty kośćmi
Mechanika FATE posługuje się kośćmi sześciościennymi. Na dwóch ściankach znajdują się symbole +, na dwóch – a dwie są puste. Rzucając każdą kością mamy 33% szans na uzyskanie +, - i 0.
Testy w FATE wykonuje się rzucając 4 kośćmi. Wyniki z wszystkich kości sumujemy.
Wynik rzutu odejmuje się od umiejętności gracza. Oznacza to, że gracz będzie zawsze otrzymywał wyniki przybliżone do poziomu swojej umiejętności, z maksymalnym odchyleniem +/- 4.Jeżeli dwaj bohaterowie rywalizują ze sobą w zadaniu, wtedy obaj wykonują rzuty - różnica między ich rezulatatami to StS dla zwy i porównuje wynik z zadaną trudnością. Jeżeli wynik jest równy lub wyższy od trudności czynność zakończyła się powodzeniem, jeśli nie - porażką. Różnica pomiędzy trudnością i rezultatem nazywana jest stopniem sukcesu (lub porażki) i oznaczana odpowiednio StS( lub StP). Jest to często używane określanie mówiące jak dobrze wykonano czynność lub jak bardzo się niepowiodła. Przeczytaj więcej o Rzutach koścmi
Stopień sukcesu
Stopień sukcesu (StS) pozwala stwierdzić, jak dobrze (lub źle) wypadła dana akcja. Stopień sukcesu jest różny dla Testów Statycznych i Testów Dynamicznych. Spowodowane jest to większą ilością kostek używanych w wyzwaniach (tak więć i większym dopuszczalnym rozrzutem.