We Mgle Wiki
Nie podano opisu zmian
Nie podano opisu zmian
Linia 22: Linia 22:
 
3) Jeśli gracz uzyskał więcej efektów pernamentnych niż wynosi wartość cechy Wytrzymałość (dla testów Ciała)/Percepcja (dla testó Rozumu) /Determinacja (Dla testów Ducha), jest wyeliminowany z walki. Jego dalszy los zależy od decyzji Prowadzącego.
 
3) Jeśli gracz uzyskał więcej efektów pernamentnych niż wynosi wartość cechy Wytrzymałość (dla testów Ciała)/Percepcja (dla testó Rozumu) /Determinacja (Dla testów Ducha), jest wyeliminowany z walki. Jego dalszy los zależy od decyzji Prowadzącego.
 
==Śmierć==
 
==Śmierć==
  +
Generalnie gracze powinni zrozumieć, że pierwszy efekt Pernamentny powinien skłaniać do wycofania się z konfliktu. Jeśli, mimo poważnych efektów, gracze będą brneli dalej i osiągną limie efektów pernamentnych, ich postaci zostają skazane na łaskę pozostałych graczy oraz Prowadzącego. Efektem uzyskania tylu ran zawsze powinno być wyeliminowanie postaci do końca sesji - czy to przez opadanięcie z sił po ciężkiej ranie, wygnaniu z miasta po pyskówce z jego radcą czy też otumanieninu lub śpiączce po nieudanym pojedynku magicznym. W rzadkich przypadkach powinno się sięgać po efekty zostawiające ślady na dłużej - tylko wtedy, jeśli gracz świadomie zagrał o wielką stawkę i przegrał, lub jeśli porażka była wyjątkowo dotkliwa. W końcu śmierć postaci powinna być ostatecznością i następować tylko jeśli nie zostały inne fabularne furtki na wyjście z sytuacji. Bohater, który został zraniony i wije się samotnie na ziemi w fortecy znienawidzonego wroga powinien ponieść śmierć. Bohater, który resztką sił rzucił się do rzeki z murów tejże fortecy, powinien cudownie przeżyć, a następnie zostać wyeliminowany do końca sesji - w końcu po takich przeżyciach na pewno będzie musiał spędzić odpowiednio dużo czasu w łóżku.
  +
  +
Zresztą śmierć powinna być konsekwencją nie tylko walki fizycznej, ale także socjalnej czy pojedynku magicznego. Dwóch pojedynkujących się magów może "usmażyć sobie mózgi", a fircyk przyłapany w komnatach żony władcy zamku, zostać powieszony. Słowo bywa silniejsze od miecza.
 
==Przykładowe efekty==
 
==Przykładowe efekty==
  +
===Ciało===
  +
====Tymczasowe====
  +
Naciągnięte ścięgno.
  +
  +
Płytka rana.
  +
====Pernamentne====
  +
===Rozum===
  +
====Tymczasowe====
  +
====Pernamentne====
  +
===Duch===
  +
====Tymczasowe====
  +
====Pernamentne====

Wersja z 12:22, 10 maj 2011

Założenia

Większość systemów oferuje mechanikę przypominającą grę komputerową - w której gracze zadają sobie obrażenia, zabierając kolejne abstrakcyjne "punkty żywotności". Tymczasem, zranienie przeważnie powoduje całkiem wymierne efekty - ból, złamania, krwotoki, utratę przytomności... Mechanika obrażeń ma ten fakt oddawać i unikać absurdów.

Kolejnym absurdem jest tworzenie wielu różnych mechanik - dla walki fizycznej, społecznej i mentalnej. Tym razem wydaje się to być sensownym rozwiązaniem, które zmienimy na nieco bardziej abstrakcyjne - mianowicie ujednolicimy system "kar" za zranienie w walce wręcz, pyskówce i pojedynku magicznym. Nie oznacza to że ktoś w rozmowie będzie w stanie przebić nam przeponę ciętą ripostą, tylko że sposób oznaczania obrażeń będzie jednakowy. Ale teraz jaśniej.

Efekty tymczasowe i pernamentne

Efekty dzielą się na dwa typy - tymczasowe, trwające do końca sceny i pernamentne, zostające z postacią na dłużej.

Efektem tymczasowym jest stłuczenie, rozcięcie łuku brwiowego, wyśmianie na balu, zmęczenie wspinaczką i tym podobne. Każdy efekt tymczasowy daje karę -1 do rzutów związany z danym obszarem (Ciałem, Rozumem lub Duszą).

Efekty pernamentne oznaczają że czas wycofać się z walki lub sporu i zostają do końca sesji (lub do momentu ustalonego przez Prowadzącego - efekt Ucięta Ręka zostanie raczej do końca życia postaci). Efekty te generują karę -2 do akcji z wykorzystaniem Cech danego obszaru (Ducha, Rozumu, Ciała) i sugerują że czas wycofać się z walki. Przykładowe efekty to złamana ręka, spalenie wśród informatorów, ślepota na jedno oko, złamanie ducha, panika.

Limit efektów

Każdy obszar, Ciało, Rozum i Duch posiada Cechę odpowiedzialność za "obronę" w danej dziedzinie.

Dla ciała jest to Wytrzymałość. Dla rozumu Percepcja. Dla Ducha Determinacja.

Wartości tych cech mają duże znaczenie - od nich zależy, ja często i jak silne efekty będziemy otrzymywać. Generalna zasada jest następująca:

1) Jeżeli przeciwnik uzyskał StS nie większy niż wartość cechy Wytrzymałość (dla testów Ciała)/Percepcja (dla testó Rozumu) /Determinacja (Dla testów Ducha), efekt jest tymczasowy. W przeciwnym wypadku, efekt jest pernamentny.

2) Jeżeli liczba efektów tymczasowych przekroczy wartość cechy Wytrzymałość (dla testów Ciała)/Percepcja (dla testó Rozumu) /Determinacja (Dla testów Ducha),każdy kolejny efekt jest pernamentny.

3) Jeśli gracz uzyskał więcej efektów pernamentnych niż wynosi wartość cechy Wytrzymałość (dla testów Ciała)/Percepcja (dla testó Rozumu) /Determinacja (Dla testów Ducha), jest wyeliminowany z walki. Jego dalszy los zależy od decyzji Prowadzącego.

Śmierć

Generalnie gracze powinni zrozumieć, że pierwszy efekt Pernamentny powinien skłaniać do wycofania się z konfliktu. Jeśli, mimo poważnych efektów, gracze będą brneli dalej i osiągną limie efektów pernamentnych, ich postaci zostają skazane na łaskę pozostałych graczy oraz Prowadzącego. Efektem uzyskania tylu ran zawsze powinno być wyeliminowanie postaci do końca sesji - czy to przez opadanięcie z sił po ciężkiej ranie, wygnaniu z miasta po pyskówce z jego radcą czy też otumanieninu lub śpiączce po nieudanym pojedynku magicznym. W rzadkich przypadkach powinno się sięgać po efekty zostawiające ślady na dłużej - tylko wtedy, jeśli gracz świadomie zagrał o wielką stawkę i przegrał, lub jeśli porażka była wyjątkowo dotkliwa. W końcu śmierć postaci powinna być ostatecznością i następować tylko jeśli nie zostały inne fabularne furtki na wyjście z sytuacji. Bohater, który został zraniony i wije się samotnie na ziemi w fortecy znienawidzonego wroga powinien ponieść śmierć. Bohater, który resztką sił rzucił się do rzeki z murów tejże fortecy, powinien cudownie przeżyć, a następnie zostać wyeliminowany do końca sesji - w końcu po takich przeżyciach na pewno będzie musiał spędzić odpowiednio dużo czasu w łóżku.

Zresztą śmierć powinna być konsekwencją nie tylko walki fizycznej, ale także socjalnej czy pojedynku magicznego. Dwóch pojedynkujących się magów może "usmażyć sobie mózgi", a fircyk przyłapany w komnatach żony władcy zamku, zostać powieszony. Słowo bywa silniejsze od miecza.

Przykładowe efekty

Ciało

Tymczasowe

Naciągnięte ścięgno.

Płytka rana.

Pernamentne

Rozum

Tymczasowe

Pernamentne

Duch

Tymczasowe

Pernamentne