Nie podano opisu zmian |
Nie podano opisu zmian |
||
Linia 22: | Linia 22: | ||
3) Jeśli gracz uzyskał więcej efektów pernamentnych niż wynosi wartość cechy Wytrzymałość (dla testów Ciała)/Percepcja (dla testó Rozumu) /Determinacja (Dla testów Ducha), jest wyeliminowany z walki. Jego dalszy los zależy od decyzji Prowadzącego. |
3) Jeśli gracz uzyskał więcej efektów pernamentnych niż wynosi wartość cechy Wytrzymałość (dla testów Ciała)/Percepcja (dla testó Rozumu) /Determinacja (Dla testów Ducha), jest wyeliminowany z walki. Jego dalszy los zależy od decyzji Prowadzącego. |
||
==Śmierć== |
==Śmierć== |
||
+ | Generalnie gracze powinni zrozumieć, że pierwszy efekt Pernamentny powinien skłaniać do wycofania się z konfliktu. Jeśli, mimo poważnych efektów, gracze będą brneli dalej i osiągną limie efektów pernamentnych, ich postaci zostają skazane na łaskę pozostałych graczy oraz Prowadzącego. Efektem uzyskania tylu ran zawsze powinno być wyeliminowanie postaci do końca sesji - czy to przez opadanięcie z sił po ciężkiej ranie, wygnaniu z miasta po pyskówce z jego radcą czy też otumanieninu lub śpiączce po nieudanym pojedynku magicznym. W rzadkich przypadkach powinno się sięgać po efekty zostawiające ślady na dłużej - tylko wtedy, jeśli gracz świadomie zagrał o wielką stawkę i przegrał, lub jeśli porażka była wyjątkowo dotkliwa. W końcu śmierć postaci powinna być ostatecznością i następować tylko jeśli nie zostały inne fabularne furtki na wyjście z sytuacji. Bohater, który został zraniony i wije się samotnie na ziemi w fortecy znienawidzonego wroga powinien ponieść śmierć. Bohater, który resztką sił rzucił się do rzeki z murów tejże fortecy, powinien cudownie przeżyć, a następnie zostać wyeliminowany do końca sesji - w końcu po takich przeżyciach na pewno będzie musiał spędzić odpowiednio dużo czasu w łóżku. |
||
+ | |||
+ | Zresztą śmierć powinna być konsekwencją nie tylko walki fizycznej, ale także socjalnej czy pojedynku magicznego. Dwóch pojedynkujących się magów może "usmażyć sobie mózgi", a fircyk przyłapany w komnatach żony władcy zamku, zostać powieszony. Słowo bywa silniejsze od miecza. |
||
==Przykładowe efekty== |
==Przykładowe efekty== |
||
+ | ===Ciało=== |
||
+ | ====Tymczasowe==== |
||
+ | Naciągnięte ścięgno. |
||
+ | |||
+ | Płytka rana. |
||
+ | ====Pernamentne==== |
||
+ | ===Rozum=== |
||
+ | ====Tymczasowe==== |
||
+ | ====Pernamentne==== |
||
+ | ===Duch=== |
||
+ | ====Tymczasowe==== |
||
+ | ====Pernamentne==== |
Wersja z 12:22, 10 maj 2011
Założenia
Większość systemów oferuje mechanikę przypominającą grę komputerową - w której gracze zadają sobie obrażenia, zabierając kolejne abstrakcyjne "punkty żywotności". Tymczasem, zranienie przeważnie powoduje całkiem wymierne efekty - ból, złamania, krwotoki, utratę przytomności... Mechanika obrażeń ma ten fakt oddawać i unikać absurdów.
Kolejnym absurdem jest tworzenie wielu różnych mechanik - dla walki fizycznej, społecznej i mentalnej. Tym razem wydaje się to być sensownym rozwiązaniem, które zmienimy na nieco bardziej abstrakcyjne - mianowicie ujednolicimy system "kar" za zranienie w walce wręcz, pyskówce i pojedynku magicznym. Nie oznacza to że ktoś w rozmowie będzie w stanie przebić nam przeponę ciętą ripostą, tylko że sposób oznaczania obrażeń będzie jednakowy. Ale teraz jaśniej.
Efekty tymczasowe i pernamentne
Efekty dzielą się na dwa typy - tymczasowe, trwające do końca sceny i pernamentne, zostające z postacią na dłużej.
Efektem tymczasowym jest stłuczenie, rozcięcie łuku brwiowego, wyśmianie na balu, zmęczenie wspinaczką i tym podobne. Każdy efekt tymczasowy daje karę -1 do rzutów związany z danym obszarem (Ciałem, Rozumem lub Duszą).
Efekty pernamentne oznaczają że czas wycofać się z walki lub sporu i zostają do końca sesji (lub do momentu ustalonego przez Prowadzącego - efekt Ucięta Ręka zostanie raczej do końca życia postaci). Efekty te generują karę -2 do akcji z wykorzystaniem Cech danego obszaru (Ducha, Rozumu, Ciała) i sugerują że czas wycofać się z walki. Przykładowe efekty to złamana ręka, spalenie wśród informatorów, ślepota na jedno oko, złamanie ducha, panika.
Limit efektów
Każdy obszar, Ciało, Rozum i Duch posiada Cechę odpowiedzialność za "obronę" w danej dziedzinie.
Dla ciała jest to Wytrzymałość. Dla rozumu Percepcja. Dla Ducha Determinacja.
Wartości tych cech mają duże znaczenie - od nich zależy, ja często i jak silne efekty będziemy otrzymywać. Generalna zasada jest następująca:
1) Jeżeli przeciwnik uzyskał StS nie większy niż wartość cechy Wytrzymałość (dla testów Ciała)/Percepcja (dla testó Rozumu) /Determinacja (Dla testów Ducha), efekt jest tymczasowy. W przeciwnym wypadku, efekt jest pernamentny.
2) Jeżeli liczba efektów tymczasowych przekroczy wartość cechy Wytrzymałość (dla testów Ciała)/Percepcja (dla testó Rozumu) /Determinacja (Dla testów Ducha),każdy kolejny efekt jest pernamentny.
3) Jeśli gracz uzyskał więcej efektów pernamentnych niż wynosi wartość cechy Wytrzymałość (dla testów Ciała)/Percepcja (dla testó Rozumu) /Determinacja (Dla testów Ducha), jest wyeliminowany z walki. Jego dalszy los zależy od decyzji Prowadzącego.
Śmierć
Generalnie gracze powinni zrozumieć, że pierwszy efekt Pernamentny powinien skłaniać do wycofania się z konfliktu. Jeśli, mimo poważnych efektów, gracze będą brneli dalej i osiągną limie efektów pernamentnych, ich postaci zostają skazane na łaskę pozostałych graczy oraz Prowadzącego. Efektem uzyskania tylu ran zawsze powinno być wyeliminowanie postaci do końca sesji - czy to przez opadanięcie z sił po ciężkiej ranie, wygnaniu z miasta po pyskówce z jego radcą czy też otumanieninu lub śpiączce po nieudanym pojedynku magicznym. W rzadkich przypadkach powinno się sięgać po efekty zostawiające ślady na dłużej - tylko wtedy, jeśli gracz świadomie zagrał o wielką stawkę i przegrał, lub jeśli porażka była wyjątkowo dotkliwa. W końcu śmierć postaci powinna być ostatecznością i następować tylko jeśli nie zostały inne fabularne furtki na wyjście z sytuacji. Bohater, który został zraniony i wije się samotnie na ziemi w fortecy znienawidzonego wroga powinien ponieść śmierć. Bohater, który resztką sił rzucił się do rzeki z murów tejże fortecy, powinien cudownie przeżyć, a następnie zostać wyeliminowany do końca sesji - w końcu po takich przeżyciach na pewno będzie musiał spędzić odpowiednio dużo czasu w łóżku.
Zresztą śmierć powinna być konsekwencją nie tylko walki fizycznej, ale także socjalnej czy pojedynku magicznego. Dwóch pojedynkujących się magów może "usmażyć sobie mózgi", a fircyk przyłapany w komnatach żony władcy zamku, zostać powieszony. Słowo bywa silniejsze od miecza.
Przykładowe efekty
Ciało
Tymczasowe
Naciągnięte ścięgno.
Płytka rana.