We Mgle Wiki
Advertisement

Zasady[]

Mam tylko jedną prośbę. Każda nowa lokalizacja niech zaczyna się od wiersza oznaczonego jako NAGŁÓWEK 2.

Ułatwi to później czytanie i przenoszenie.

Każda opisana lokalizacja jest miejscem wysoko magicznym i jednocześnie nexusem, "odganiającym" Mgły - stąd częste w okolicy takich strasznych lub tajemniczych miejsc osady ludzkie.

Uisce Dún[]

Rzeczny fort to mieścina zbudowana przy ujściu rzeki Mohar. Miasto jest siedzibą władców Północnego Półwyspu, najdalej wysuniętego w tym kierunku fragmentu Eire, otoczonego prez podmorskie skały i rafy.

Uisce Dún1.png

Choć sam przylądek ciągnie się dalej na północ, uznawany jest za ostatni port dla statków płynących wzdłóż zachodniego brzegu Eire przed niebezpieczną przeprawą przez północne morza. Wielu kupców decyduje się tutaj na rozładunek towaru i przeprawę lądem. Miasto położone jest w cyplu tworzącym naturalny port, chroniącym przed zimnymi wiatrami z zachodu i północy, składa się z trzech części. Pierwsza, to fort Uisce Dun, stojący na skraju skalnego klifu, dający schronienie przystani i miastu, oraz dający sygnał statkom z latarni znajdującej się w największej wieży zamku. Drugia to miasto na wzgórzu otaczające zamek, zamieszkałe przez miejscowcyh rzemieślników, zaopatrujące w wyroby zamek, port i okoliczne farmy. Trzecia to port znajdujący się u podnuża zamku, składający się z kamiennych domów przytulonych do skały, połączonych z zamkiem Uisce Dun siecią tuneli wyżłobionych w naturalnych jaskiniach. Sama rzeka Mohar wpada do morza w następnym cyplu. Więcej o polityce i ekonomii Uisce Dun tutaj.

Cage Aingeal[]

Klatka aniołów to nietypowa przełęcz górska, wzdłuż której ciągną sie dwa szeregi menhirów, z daleka wyglądające jak widmowe, niedające cienia postaci.

Cage aingeal.png

Z bliska okazuje się, że że są to zwykłe formacje z kamienia.

Zamieszkujący podgórską wioskę ludzie powtarzają dawną legendę, jakoby zagubionym na przełęczy w nocy podróznym, ukazywał się Anioł przykuwający łańcuchami dusze śmiertelników do skały, tworząc następne kamienne postaci. Wieśniacy z drugiej stron gór, twierdzą, że owszem przykuwa, ale nie anioł, lecz demon i nie duszę grzeszników lecz świętych, a Ci którzy zagubią się nocą w górach, zostaną przekudzi w następne kamienne pomniki.. Sporu między dwiema wioskami rozsądzić się raczej nie da. Znajdą się także podróżni, którzy stwierdzą że żadna ze stron nie ma racji, że tak naprawdę, są to śpiący strażnicy dawnej władczyni tej krainy, zaklęci w kamień, aby strzec jej grobowca. Gdy zobaczą na szlaku jaśniejącą, zagubioną duszę w potrzebie, odkrywają wejście do grobowca swej władczyni, gdzie podróżnik może schronić się, i przeczekać do rana. Jeśli jednak postanowi przeszukać grobowiec i ukraść coś z niego, nad ranem zorientuje się że menhiry blokują wyjćie z jaskini. Jeśli zmoże go sen, juz się nie obudzi, dołączy za to w poczet kamiennych strażników jaskini. Ci którzy powtarzają tę wersję opowieści, twierdzą, że w środku nocy z jaskini słychać dźwięki rozmów dojrałej kobiety i młodych chłopców. Być może duch królowej wciąż niekiedy ucztuje w towarzystwie swych strażników i zagubionych podróżników.

Glas Chloean[]

Zamek, którego pan, mag, z żalu po starcie ukochanej żony spetryfikował wszystko.

Glas chloean.png

Ją natomiast magicznie zakonserwował, żeby móc pracować nad jej ożywieniem. Podobno do dziś tam żyje, o czym mają świadczyć widoczne od czasu do czasu światła w komnatach zamku. Nikt w zamku nie bywa, więc w sumie nie wiadomo. Od czasu do czasu znikają też zamieszkujące okoliczne wioski dziewice. W sumie znikają żadko (jedna rocznie, nie więcej) a zamek jest ewidentnie nawiedzony (co chłopi co jakiś czas z widłami i pochodniami próbują sprawdzić). Może dziewczyny żyją na zamku jako służba i harem jego pana? A może zabiegi ożywienia żony się w końcu powiodły i wskrzeszony duch potrzebuje dziewiczej krwii do utrzymania się przy życiu? Okazuje się że jedna dziewczyna rocznie jest ceną, którą mieszkańcy okolicznych wiosek są w stanie zaakceptować w zamian za względny spokój i ochronę przed Mgłami.

Mianaigh Dearmad[]

Kopalnie zapomnienia to miejsce zsyłania niewygodnych ludzi przez złego króla i jego popleczników.

Mianaigh dearmad.png

Niegdyś (nim przybyły Mgły) miejsce pracy niewolników, zastąpionych później przez więźniów. Z powodu krótkiej długości życia w kopalni (mniejszej niż rok), stała się ona bardzo popularną formą kary, dla tych, o których lepiej niepamiętać. Wszystkie ściany wewnątrz części mieszkalnej kopalni pokryte są wyrytymi dłutem wyznaniami skazańców. Tylko kilku z nich widuje światło dzienne - sztygarzy, wyworzący na powieżchnię żelazo, węgiel i zwłoki, a znoszący narzędzia i żywność.

Podobno każdy, który spędzi w kopalni więcej niż dzień zaczyna zapominać swoją przeszłość sprzed przybycia. Zaklęcie miałobyć aktem łaski dla skazańców, a stało się ich ostatecznymi kajdanami. Skoro nie pamiętają życia sprzed zesłania, to po co próbować uciekać?

Teach gan Athrú[]

Niezmienny dom, to mały kamienny dworek, umiejscowiony na malowniczym wzgórzu nad wioską, porośnięty

Teach gan athrú.png

z zewnątrz winoroślą i noszący wszelkie ślady opuszczenia. Wieśniacy twierdzą że domek jest opuszczony, ale jednocześnie komuś może się wymsknąć że nawiedzają go duchy. Za każdym razem gdy wejdą do domku, usłyszą dźwięk zamykanych z trzaskiem drzwi i rozgardiasz wskazujący na to że ktoś ten dom właśnie opuścił. Generalnie jest dość przytulnie, a spiżarnia jest pełna świeżej żywności. Co ciekawe, WSZYSTKIE przedmioty będą leżały na tych samych miejscach (dodatkowe, pozostawione rzeczy znikają). Jeśli Postacie Graczy będą dowiedzać domek odpowiednio często, w końcu nawiedzi ich upiór - żona właściciela domku, który wyszedł z niego 200 lat temu, rzucając zaklęcie "konserwujące" posiadłość do jego powrotu. Na żonie zaklęcie zadziałało szczególnie ciekawie - jej Dusza jest uwięziona w środku i nie może opuścić tego przybytku. Po tak długim czasie, wiele rzeczy pomieszało jej się w głowie, traci pamięć i nie wygląda szczególnie, ale wciąż czeka na swojego męża (chociaż nie pamięta jak on wygląda). Acha. Domek zjada jeden punkt LOSU każdego kto wejdzie do środka. Jeśli nie masz już punktów LOSU, wykonujesz rzut przeciwstawny Determinacji domku (z poziomem Wspaniałym +3) przeciwko Determinacji Postaci Gracza. W końcu taki czar musi się z czegoś utrzymać.

Baile an Kabhar[]

Miejscowi opowiadają, że w szczególnie mroźne noce, na drodze strudzonego wędrowca pojawić się może Baile an Kabhar, Gospoda pod Kozłem. W środku jest wszystko to, o czym podróżnik mógłby zamarzyć- ciepłe jedzenie, gorąca kąpiel, gąsiorek miodu i dobre towarzystwo. Właściciel jest niespotykanie jak na karczmarza uroczy, i uczciwy, jego dwie córki śliczne jak malowanie, a goście reprezentują malowniczą zbieraninę. Drwale, chłopi, czasem bartnicy lub węglarze z okolicy. Oprócz stałych gości, jak to w karczmie, przyjezdni różnego sortu, od włóczykija po wysoko urodzonych. Czas tu nigdy nie wydaje się zmarnowany, zawsze jest chwila, żeby wypić jeszcze jedną kolejkę, posłuchać jeszcze jednej opowieści. Wieczór jest długi, wydaje się trwać w nieskończoność, ale nikomu to nie przeszkadza. Dzięki temu zdążysz jeszcze spełnić prośbę gospodarza. Albo może jednego z gości. Przecież tak miłym ludziom się nie odmawia...*

  • Gracze dostają mniej lub bardziej skomplikowane zlecenie od kogoś spotkanego w karczmie. W przypadku powodzenia misji, po jej ukończeniu czas wraca do swojej normalnej postaci i gracze mogę spokojnie udać się w swoją stronę nie podejrzewając niczego. Jeśli nie spełnią powierzonego im zadania, karczma zaczyna wysysać ich energię bezpośrednio (zadanie jest tylko zawoalowaną formą pobrania energii, która nie ma negatywnych skutków ubocznych) powodując osłabienie, a w ostateczności śmierć.

Loch Ainsling[]

Legenda głosi, że ten, kto w księżycową jasną noc wybierze się nad Loch Ainsling może tam zobaczyć rzeczy, o jakich mu się nawet nie śniło. Jezioro to skrywa bowiem w swych odmętach niezwykłe tajemnice. Dawno, dawno temu w tym miejscu stało miasteczko, którego mieszkańcy byli bardzo dumni. Wydawało im się, że są lepsi od reszty świata. Któregoś roku jesień była wyjątkowo paskudna, deszcz lał się strumieniami, a wiatr dął nieustannie. W miasteczku pojawił się wędrowny kuglarz, szukający noclegu. Niestety, nikt nie chciał mu go udzielić. Nawet karczmarz wyrzucił go za drzwi, nie chcąc wpuszczać 'elementu' między swoich gości. Kuglarz odszedł więc w swoją stronę. Następnego dnia w miasteczku pojawił się możny pan, z orszakiem godnym króla. Sam burmistrz użyczył mu gościny, a całe miasteczko opanowało radosne podniecenie. Jakież było zdumienie gdy po kolacji, na którą burmistrz zaprosił wszystkie ważniejsze osoby w miasteczku, jaśniepan zaczął zachowywać się cokolwiek dziwnie. Jego strój zdawał się przypominać raczej strój błazna, a jego świta przejawiać zaczęła cechy mocno zwierzęce. Nagle przestało lać, jednak ziemia, i tak nasiąknięta wodą, teraz wręcz od niej puchła. Tak jakby woda wypływała ze środka...Do rana nie było śladu po miasteczku, natomiast na jego miejscu widniało piękne jezioro.

Tyle tytułem legendy.Niektórzy powiadają, że wędrownym kuglarzem był Sowizdrzał, a jezioro jest jego fantastycznym żartem. W księżycową noc czasem miasteczko wraca, jednak biada temu, kto da się skusić mieszkańcom na gościnę. Miasteczko znika wraz z ostatnimi promieniami księżyca, a mieszkańcy wykorzystują energię swoich ofiar do podtrzymywania swojej egzystencji.

Czasem nad jeziorem można spotkać kolorowo ubraną postać (kobietę lub mężczyznę, w końcu Sowizdrzał lubi się przebierać;)), która z pełną powagą będzie opowiadać, jak to jadła obiad z sumem, burmistrzem tego jeziora. Oprócz tego może też zawiązać wam razem sznurowadła, gdy nie patrzycie, albo próbować sprzedać magiczny eliksir na skrofuły, który okaże się, lub nie, być tylko sfermentowanym sokiem jeżynowym.

Foraoise na croise[]

Podczas podrózy często można spotkać porośnięte trawą pagórki z kamieniami nagrobnymi zwienczającymi ich szczyty.Są to kurchany zdobiące dawno zapomniane miejsca bitwe. Wierzenia ludowe mówią, że śpiący w nich wojownicy wciąż czuwają na straży swoich dawnych królestw i że miejsca te, wciąż nawiedzane przez duchy omijane są przez Mgły. Oczywiście o ile kurhan nie został wcześniej splądrowany i pochowani są rzeczywiście wojownikami pierwszych plemion. Każdy zdroworozsądkowy człowiek unika spania w takim miejscu - duchy zmarłych są w stanie opętać podczas snu, uznać że obozujący to wrogowie i pozbawić ich życia, lub nadgorliwie im pomogać w czuwaniu, budząc co chwila wszystkich zgromadzonych.

Jedyną osobą, która bezkarnie może korzystać z postoju na kurhanach jest Żołnierz. Często siedzi sam całą noc przy ognisku, rozmawiając z duchami tych, którzy odeszli, tak jakby należał bardziej do ich świata niż naszego.

Caesh - il[]

Kamień królow, okrągła twierdza, kamień danin - te wszystkie określenia zawierają się w nazwie stojącego na szczycie wzgórza zamku i przykucniętej u jego stóp osady. W latach swojej świetności, zamek z osadą nazywaną Cashel dawał schronienie dziesięciu tysiącom dusz. Obecnie pozostała z tego mniej niż połowa.

Zamek zbudowany jest wokół starego grodu, którego kamieniem węgielnym jest krypta królów Niven. Posągi kolejnych władców stoją w niej nad sarkofagami, trzymając w rękach miecz. Legenda głosi, że kammienni strażnicy czuwają w ten sposób, aby duchy władców nie nękały żywych.

Sam zamek jest najprawdopodobniej najokazalszą i największą osadą zamieszkałą przez ludzi, Salę tronową oraz zamek zajmuje król i jego świta, a przyległe do nich miasto jest centrum administracyjnym resztek dawnego imperium. Jest to prawdopodobnie ostatnia osada w której wykonuje się broń palną i proch. To tutaj także baraki mają ostatnie legiony (choć żadko stacjonuje w nich więcej niż jeden), oraz ich serca - sztandary zwieńczone głowami zwierząt, chroniące legionistów przez mgłami, karmiące się ich krwią.

Gairdíní na Cathrach[]

Miasto ogrodów, cud sprzed nastania mgieł był czymś wyjątkowym w swoich czasah.

Miasto ogrodów.jpg

Zbudowany przez magów na ruinach miasta goblinów i dawnych łączył szlaki handlowe z czterech stron świata. To, drogie cła, łaskawe spojrzenie miejscowych na magów oraz otaczające miasto nieurodzajne wzgórza pozoliły mieszkańcom na ekstrawagancje w postaci wysokich, czasem aż 4 piętrowych budynków oraz ogrodów mieszczących się na tych właśnie dachach. Gdy przyszły Mgły, magowie okazali się bezradni. Chaos wkradł się do domów, a podstępna mgła wpełzała co noc na ulice, zabierając ze sobą nieostrożnych mieszkańców. Po dwustu latach, ludność miasta zmiejszyła się z kilku tysięcy do trzech setek, a życie przeniosło się na wyższe piętra domostw. Z niewiadomych przyczyn, tutaj mgła ma problemy z wspinaniem się na wysokości (z czym nie ma problemów w innych obszarach świata), a ogrody, choć pierwotnie ozdobnie, dają minimum pożywienia mieszkańcom. Za dnia zjawiają się pojedyńczy kupcy, handlując żywnością i narzędziami w zamian za skarby minionej epoki odzyskane z ruin przez żywych mieszkańców miasta.

Advertisement