Nie podano opisu zmian |
Nie podano opisu zmian |
||
Linia 24: | Linia 24: | ||
Szkic kampani |
Szkic kampani |
||
+ | |||
+ | sesja 1 |
||
I Rzemieślnik - jego miniony znalazły magiczny przedmiot, ma go. Wie że to licznik, nie wiadomo do czego odlicza i co ma w środku (tag przedmiotu UMYSŁ). Wie kto go stworzył. Gracze mają przesłuchać rzemieślnika. |
I Rzemieślnik - jego miniony znalazły magiczny przedmiot, ma go. Wie że to licznik, nie wiadomo do czego odlicza i co ma w środku (tag przedmiotu UMYSŁ). Wie kto go stworzył. Gracze mają przesłuchać rzemieślnika. |
||
Linia 31: | Linia 33: | ||
III poznają kilka dziwnych osób, lokalnych sław, w końcu ktoś powie, że był taki rzemieśłnik robiący ostatnio dziwne rzeczy, ale wyparował. Dają adres jego warsztatu. Przy okazjie zostaną zaproszeni na kolację do bogatego kupca. |
III poznają kilka dziwnych osób, lokalnych sław, w końcu ktoś powie, że był taki rzemieśłnik robiący ostatnio dziwne rzeczy, ale wyparował. Dają adres jego warsztatu. Przy okazjie zostaną zaproszeni na kolację do bogatego kupca. |
||
− | IV jeśli będą węszyć w chacie, znajdą wiele symboli powiązanych ze złym duchem. Będzie |
+ | IV jeśli będą węszyć w chacie, znajdą wiele symboli powiązanych ze złym duchem. Będzie parę śladów walki (sprzed kilku dni). Brak dalszych śladów czy krwii |
+ | |||
+ | V. W drodze powrotnej zastanie ich mgła. Jeśli się rozdzielą, mniejsza grupa zostanie napadnięta i (prawdopodobnie) pobita z wyraźną groźbą, żeby nie pchać się dalej w sprawę rzemieślnika. |
||
+ | |||
+ | VI W cechu wskażą im jeszcze wspólnika i rodzinę rzemieślnika. oba wywiady przekierują graczy do handlarza antyków |
||
+ | |||
+ | VII u handlarza zauważą oprycha z poprzedniej nocy. jeśli nacisną handlarza, zrobi się nerwowo. oprych przekieruje graczy do szefa szajki złodziei, który zlecił porwanie rzemieślnika |
||
+ | |||
+ | VIII gracze mogą go odkupić, muszą okraść cech lib handlarza antykami. mogą też walczyć |
||
+ | |||
+ | IX napad lub walka, zakończone odzyskaniem rzemieślnika. |
||
+ | |||
+ | X rzemieślnik opowie o monastyrze z którego zwiną przedmiot i że nie wie, co zrobił, ale go obudził. Za karę, że zachował się nieodpowiedzialnie Archetyp Rzemieślnika go wchłonie, przetrawi i odda duszę (aspekt Rzemieślnik) graczom |
||
+ | sesja 2 |
||
− | V |
Wersja z 22:44, 14 maj 2012
NAZWA
Archetyp: Luchtaine, Croidhne, Goibinu
Bohaterowie graczy:
Kowal, Skald, Skryba, Architekt
Wprowadzenie
Sesja 1
1) Cele
2) Dobór
3) Gra
4) Wynik
5) Rozliczenie
6) Ustawienie następnej sesji
Szkic kampani
sesja 1
I Rzemieślnik - jego miniony znalazły magiczny przedmiot, ma go. Wie że to licznik, nie wiadomo do czego odlicza i co ma w środku (tag przedmiotu UMYSŁ). Wie kto go stworzył. Gracze mają przesłuchać rzemieślnika.
II Gracze budzą się w łodzi wpływającej do Konstantynopola. Duże miasto portowe. Zapytani przechodnie odsyłają ich do pałacu (gdzie urzędas przekieruje ich do cechu rzemieślników, ale będą mogli poznać jednego z vangardczyków (później może się przydać)), na rynek, gdzie przedstawiciel chinoli też skieruje ich do cechu rzemieślników lub do cechu od razu.
III poznają kilka dziwnych osób, lokalnych sław, w końcu ktoś powie, że był taki rzemieśłnik robiący ostatnio dziwne rzeczy, ale wyparował. Dają adres jego warsztatu. Przy okazjie zostaną zaproszeni na kolację do bogatego kupca.
IV jeśli będą węszyć w chacie, znajdą wiele symboli powiązanych ze złym duchem. Będzie parę śladów walki (sprzed kilku dni). Brak dalszych śladów czy krwii
V. W drodze powrotnej zastanie ich mgła. Jeśli się rozdzielą, mniejsza grupa zostanie napadnięta i (prawdopodobnie) pobita z wyraźną groźbą, żeby nie pchać się dalej w sprawę rzemieślnika.
VI W cechu wskażą im jeszcze wspólnika i rodzinę rzemieślnika. oba wywiady przekierują graczy do handlarza antyków
VII u handlarza zauważą oprycha z poprzedniej nocy. jeśli nacisną handlarza, zrobi się nerwowo. oprych przekieruje graczy do szefa szajki złodziei, który zlecił porwanie rzemieślnika
VIII gracze mogą go odkupić, muszą okraść cech lib handlarza antykami. mogą też walczyć
IX napad lub walka, zakończone odzyskaniem rzemieślnika.
X rzemieślnik opowie o monastyrze z którego zwiną przedmiot i że nie wie, co zrobił, ale go obudził. Za karę, że zachował się nieodpowiedzialnie Archetyp Rzemieślnika go wchłonie, przetrawi i odda duszę (aspekt Rzemieślnik) graczom
sesja 2