(Utworzył nową stronę „NAZWA Archetyp: Luchtaine, Croidhne, Goibinu Bohaterowie graczy: Kowal, Skald, Skryba, Architekt Wprowadzenie Sesja 1 1) Cele 2) Dobór 3) Gra 4) Wynik 5) Ro...”) |
Nie podano opisu zmian |
||
Linia 9: | Linia 9: | ||
Wprowadzenie |
Wprowadzenie |
||
− | Sesja 1 |
+ | Sesja 1 |
1) Cele |
1) Cele |
Wersja z 20:25, 14 maj 2012
NAZWA
Archetyp: Luchtaine, Croidhne, Goibinu
Bohaterowie graczy:
Kowal, Skald, Skryba, Architekt
Wprowadzenie
Sesja 1
1) Cele
2) Dobór
3) Gra
4) Wynik
5) Rozliczenie
6) Ustawienie następnej sesji
Szkic kampani
I Rzemieślnik - jego miniony znalazły magiczny przedmiot, ma go. Wie że to licznik, nie wiadomo do czego odlicza i co ma w środku (tag przedmiotu UMYSŁ). Wie kto go stworzył. Gracze mają przesłuchać rzemieślnika.
II Gracze budzą się w łodzi wpływającej do Konstantynopola. Duże miasto portowe. Zapytani przechodnie odsyłają ich do pałacu (gdzie urzędas przekieruje ich do cechu rzemieślników, ale będą mogli poznać jednego z vangardczyków (później może się przydać)), na rynek, gdzie przedstawiciel chinoli też skieruje ich do cechu rzemieślników lub do cechu od razu.
III poznają kilka dziwnych osób, lokalnych sław, w końcu ktoś powie, że był taki rzemieśłnik robiący ostatnio dziwne rzeczy, ale wyparował. Dają adres jego warsztatu. Przy okazjie zostaną zaproszeni na kolację do bogatego kupca.
IV jeśli będą węszyć w chacie, znajdą wiele symboli powiązanych ze złym duchem. Będzie krew i ślady walki (sprzed kilku dni).
V