We Mgle Wiki
Nie podano opisu zmian
 
(Nie pokazano 7 wersji utworzonych przez 4 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
  +
Archetypy to pierwsze wcielenia bogów i dawnych bohaterów opiewanych w legendach. Ich reinkarnacje posiadają namiastkę mocy swoich pierwowzorów – boską iskrę, która może pozwolić im wynieść się ponad otaczający ich świat.
Archetypy to ludzie którzy osiągnęli nieśmiertelność - posiadają prawie boską moc, a niektórzy z nich otaczani są czcią.
 
  +
  +
Do każdego czaru i sztuczki przypisane jest jedno słowo kluczowe. Jeśli wyznawany przez gracza Archetyp to słowo posiada przy opisie, jego sztuczki są o jeden punkt postaci tańsze.
   
   
 
Najważniejsze Archetypy to:
 
Najważniejsze Archetypy to:
===Śmierć===
+
===Aengus - miłość===
  +
'''[Urok, Pieśń]'''
Jareth z Cide zawsze niepokoił swoich rówiesników. Może przez ten dziwaczny uśmiech, który gościł na jego twarzy tylko wtedy gdy komuś działa się krzywda. Może brutalne metody pracy. Nikt niewiedział skąd pochodził ani kto go szkolił, pojawił się w Aszambazadarze jako doświadczony, kompetentny mag, pragnący rozwijać swoje zainteresowania. Niewielu mistrzów oferowało interesującą go wiedzę, w skład której na pewno nie wchodziły proponowane samokontrola i medytacja. Gdy Komneos poszukiwał maga zdolnego rzucić rytuał zabijający 5000 osób, zgłosił się Komneos. A gdy zapytano go, czy sobie poradzi, uśmiechnął się i odpowiedział "Stać mnie na więcej". Tydzień później stał na wzgórzu za miastem, twarzą w twarz z potęcznym królem, którego oblicze zastygło w przerażeniu. Z wszystkich żołnierzy, mieszczan, niewolników i magów na placu zostali tylko oni dwaj. A Jareth osiągnął życiowy cel - stał się Śmiercią. Obecnie większość czasu spędza w ukryciu lub w podróży poza znanymi krainami. Do Krain Zmiany zagląda co kilkadziesiąt lat, rozpoczynając orgię mordu i zniszczenia. Jest to jedyny moment w którym kłótliwe na codzień Archetypy jednoczą się w celu przegonienia wspólnego wroga.
 
===Król===
 
Komneos siedzi na tronie od lat. Jego oblicze nie wyraża niczego. Nie śpi, nie je, nie pije, nie oddycha. Umarł i powstał na nowo i jest świadomy ceny którą zapłacił za to świat. Panicznie boi się przerwania zaklęcia i śmierci. Otoczony przez pochlebców, wazeliniarzy, kuzynów i doradców, szafuje wyrokami zdrady i śmierci.. Samotny na tronie po wieki, nie jest w stanie pokierować własnym otoczeniem.
 
   
  +
Tańce, hulanki, swawole, hedonizm.
===Wędrowiec===
 
Od zawsze wędrował, odwiedzając kolejne wioski, zamutzy, karczmy, dwory, śpiewając, grając, tańcząc, opowiadając historię o odległych krainach starał się zarobić tyle, żeby przetrwać kolejny dzień drogi. Tak często zmieniał imię, że sam już zapomniał, jak naprawdę się nazwya. Na trakcie mamroczący pod nosem, chodzący w znoszonych ciuchach, z przetłuszczonymi włosami, wygląda jak zapuszczony pijaczyna i bywa nieobliczalny, w osadach ludzkich natychmiast znajduje odpowiedni strój, upodobniając się jak kameleon do otaczających go ludzi. Ktoś kto wybrał takie życie, musi uciekać przed potwornymi wspomnieniami. W przypadku Wędrowca przed wspomnieniami zagłady narodu.
 
===Żołnierz===
 
Weteran 20 lat walk, który przeżył całe 6 bitew posiadł największośc mądrość dostępną wojakowi:
 
   
 
Aneus nie jest wzorem cnót. Wręcz przeciwnie, wiedzie nierozważne, pełne przygód życie. I nigdy nie odmawia miłości. Rozpieszczany przez notabli i opiewana przez artystów. Jest kapryśny i bardzo zmienny, jednak potrafi odpłacać za wyjątkową lojalność. Niestety jest też mściwy i łatwo go urazić. Lubi przebywać w towarzystwie artystów, albo ludzi po prostu pięknych. Ma ogromną słabość do błyskotek, może więc być przekupny (o tyle, o ile możemy tego pojęcia używać w odniesieniu do tak potężnej istoty- trzeba napraaaawdę luksusowego, niepowtarzalnego przedmiotu, by zrobić na nim wrażenie). Nie lubi gdy krzywdzi się słabszych.
Dbaj o swoją broń.
 
  +
===Morrigan - wojna===
  +
'''[Życie, Śmierć]'''
   
  +
Ci, co służą jej za życia, będą służyli po śmierci. Najemnicy, żołnierze, wojownicy, podrzynacze gardeł. Z jej imieniem idą do bitwy z nadzieją na przeżycie
Słuchaj się sierżanta.
 
   
 
Ona sam już dawno zapomniała, czym są ideały, oddanie, bohaterstwo. Liczy się tylko przeżycie i słodka pieśń krwi niosąca w ogień walki. Z niewyjaśnionych przyczyn przeżyła, gdy wszyscy inni umarli. Wstawała, gdy inni nie mogli. Zwyciężała, gdzie jej podopieczni polegli. Szkoliła największych wojowników, aby później osobiście ich zabić. Co rusz szukała nowego pracodawcy i nowej wojny do stoczenia. Dobrze zbudowana, oszałamiająco piękna, z burzą kruczoczarnych loków falujących po plecach, znająca wszystkie sztuczki i szkoły walki, niepokorna i często niedoceniana podróżuje równie często jak Lugh, zostawiając za sobą ścieżkę krwi. Błogosławi napotkanym kobietom, aby były w jej zastępie matkami i rodziły nowe pokolenia wojowników.
Odpoczywaj gdy tylko masz okazję.
 
   
  +
Oddaj jej swe życie, wykrzykuj jej imię w bitwie, szalej z radości tańcząc z nią na ciałach pokonanych wrogów, a może cię nawiedzi. A wtedy będziesz się modlił, żeby to spotkanie przeżyć.
Wydaj żołd przy pierwszej okazji, drugiej możesz nie dostać.
 
  +
===Danu - matka===
  +
'''[Życie, Kontrola]'''
   
 
Istniała od zawsze, nim ludzie rozpalili ogień i ujarzmili stal. Spłodziła bogów a oni stworzyli ludzi. Czczona przez kobiety i mężczyzn, niezależnie od stanu posiadania. Na pierwszy rzut oka Matkę ominęło szaleństwo, jednak na dłuższą metę wykazuje wszystkie cechy toksycznego, zaborczego rodzica. Nie podróżuje raczej, ma siedzibę stacjonarną i świtę bezgranicznie jej oddanych, fanatycznych 'Dzieci'. Z drugiej strony, potrafi być b. współczująca i litościwa.
Nie pij brudnej wody.
 
  +
===Dagda - ojciec===
  +
'''[Kontrola, Rzemiosło]'''
   
  +
Wędruje po świecie, nie mogąc zagrzać miejsca. Odwiedza liczne przybytki sztuki i rozkoszy, słucha opowieści grajków i sam opowiada przy wieczornym ognisku. Gra na harfie i słucha pieśni. Nie odmawia kobietom, pije z mężczyznami. Silny, mądry i żywoty, nie jest najlepszym wzorem rodzica, ale jest jedynym ojcem jakiego ma ten świat.
Cała reszta nie ma znaczenia.
 
  +
===Etain - pielgrzym===
  +
'''[Podróż, Pieśń]'''
   
  +
Gdy Midir przegonił swoją żonę, aby związać się z Etain, nie wiedział, jak potężna potrafi być klątwa kobiety, która naprawdę nienawidzi. Niemogąc znieść myśli o nowej kochance męża, hodowała w sobie nienawiść tak długo, aż zżarła ona jej serce. Gdy to się stało, ostatnich tchem wyszeptała klątwę, która skazała Etain na tułaczkę. Przez wieki, echa klątwy rozdzielały kochanków nie pozwalając im się połączyć. Dopiero śmierć i ponowne narodziny pozwoliły Etain odnaleźć swego lubego i razem z nim ruszyć w świat.
Już dawno zapomniał czym są ideały, oddanie, bohaterstwo. Liczy się tylko przeżycie i słodka Pieśń Krwii niosąca Cię w ogień walki. Z niewyjaśnionych przyczyn przeżył gdy wszyscy inni umarli. Wstał, gdy inni nie mogli. Odszedł szukać nowego pracodawcy i nowej wojny do stoczenia. Dobrze zbudowany, znający wszystkie sztuczki i szkoły walki, niepokorny i często niedoceniany podróżuje równie często jak Wędrowiec, zostawiając za sobą ścierzkę krwii.
 
   
  +
===Luchtaine, Croidhne, Goibinu – rzemieślnik===
   
  +
'''[Żywioł, Rzemiosło] '''
   
  +
Choć mają trzy imiona, są równi kunsztem. Trzech największych rzemieślników znanych z legend, których kunsztu nikt nie powtórzył. Kowal, który stworzył srebrną dłoń, stolarz, który w jedną noc wybudował warownię i złotnik, którego dzieła zdobiły samych bogów.
Podrzucone przez Urszulę Dąbrowską<br />
 
  +
===Lugh - sowizdrzał===
  +
'''[Urok, Dusza]'''
   
  +
Młodzieniec wiecznie doskonały, najdoskonalszy syn Dagdy, tak jak ojciec nigdy nie zagrzewa zbyt długo w jednym miejscu. Ściga się z końmi, olśniewa kobiety, godzi mężów i gra na harfie do księżyca. Mistrz wielu sztuk i adept żadnej z nich. Wydaje się lekkoduchem, ale już kilkukrotnie udowodnił, że potrafi wziąć w ręce odpowiedzialność, której unika jego ojciec. Gdy trzeba potrafi zjednoczyć ludzi i powieść ich do walki. Gdy wzywają przybywa. Wielu czeka z utęsknieniem na jego powrót, jako na zapowiedź odejścia Mgieł. Niewielu zastanawia się, dlaczego on jeszcze nie nastąpił.
===Matka===
 
   
  +
===Donn - śmierć===
Za pierwszego życia pomagała chorym w miejscowym lazarecie, obecnie w pewnych grupach czczona jako bóstwo uzdrowicielskie, bardzo surowe i wymagające. na pierwszy rzut oka Matkę ominęło szaleństwo, jednak na dłuższą metę wykazuje wszystkie cechy toksycznego, zaborczego rodzica. Nie podróżuje raczej, ma siedzibę stacjonarną i świtę bezgranicznie jej oddanych, fanatycznych 'Dzieci'. Z drugiej strony, potrafi być b. współczująca i litościwa.
 
   
  +
'''[Śmierć, Dusza]'''
===Sowizdrzał===
 
   
  +
Donn zawsze niepokoił swoich rówieśników. Może przez ten dziwaczny uśmiech, który gościł na jego twarzy tylko wtedy, gdy komuś działa się krzywda. Może przez brutalne metody pracy. Nikt nie wiedział skąd pochodził ani kto go szkolił, pojawiał się niespodziewanie i tak samo znikał, pozostawiając za sobą płonące zgliszcza. Wydawało się że nie pożyje długo, gdy w swojej arogancji ośmielił się obrazić Eriu – boginię tych ziem. Ta wygnała go w Zaświaty, gdzie otoczony przez cierpienie miał popaść w obłęd i zginąć. Nie doceniła jednak szaleństwa już trawiącego jego duszę. Przetrwał on katusze i zorganizował swoją własną domenę, stając się uosobieniem śmierci.
Uliczny grajek, który po uzyskaniu nieśmiertelności i mocy, spędza czas na żartach i żarcikach. Traumę zagłusza humorem, dlatego czasem wydawać się może nieszkodliwym głupkiem, podczas gdy faktycznie jego umysł cały czas tworzy schematy pułapek i dowcipów, które nie pozostają bez wpływu na historię świata. Lubi zmieniać wygląd i opowiadać świńskie dowcipy napotkanym podróżnym. W gruncie rzeczy priorytetem dla niego jest zmiana i dobry dowcip, w związku z czym trudno bezwzględnie mu ufać.
 
   
  +
<h3 style="border:none;mso-border-bottom-alt:solid windowtext .75pt;padding: 0cm;mso-padding-alt:0cm 0cm 1.0pt 0cm">Manannan - żeglarz</h3>
===Starzec===
 
   
  +
'''[Żywioł, Podróż]'''
Właściwie nie wiadomo, skąd się wziął. Istnieją głosy, że już przed tragedią Aszabazadaru krążył między Północą a Południem dbając o równowagę. Jest ona bowiem wartością nadrzędną i bez niej wszystko pogrąży się w chaosie. Legendy mówią, że Starzec potrafi opowiedzieć się po jednej stronie konfliktu, a gdy ta zbytnio urośnie w siłę, zmienić strony. Miłosierdzie nie jest mu obce ale tylko tak długo, jak w dalszej perspektywie nie będzie miało wyraźnego wpływu na balans.
 
===Ladacznica===
 
   
  +
Najodważniejszy z żeglarzy, pływający tam, gdzie inni się obawiali, opętany chęcią odkrycia obcych lądów, jako pierwszy śmiertelnik dotarł do Hy-Brazil. W nagrodę zaliczony został w poczet herosów, za karę, za zuchwałość, zobowiązany jest przewozić dusze między Erie a Zaświatami, służąc ludziom i bogom. Posiada moc nad morzami i wykorzystuje ją aby zazdrośnie strzec swoich tajemnic oraz aby
Tańce, hulanki, swawole, hedonizm. Ladacznica była wziętą, luksusową kurtyzaną. Po zmianie, jako nieśmiertelna pojawia się wśród ludzi by uwodzić i tkać swoje intrygi. Jest kapryśna i bardzo zmienna, jednak potrafi odpłacać za wyjątkową lojalność. Niestety jest też mściwa i łatwo urazić. Lubi przebywać w towarzystwie artystów, albo ludzi po prostu pięknych. Ma ogromną słabość do błyskotek, może więc być przekupna (o tyle, o ile możemy tego pojęcia używać w odniesieniu do tak potężnej istoty- trzeba napraaaawdę luksusowego, niepowtarzalnego przedmiotu, by zrobić na niej wrażenie). Lubi koty.
 

Aktualna wersja na dzień 17:50, 14 cze 2011

Archetypy to pierwsze wcielenia bogów i dawnych bohaterów opiewanych w legendach. Ich reinkarnacje posiadają namiastkę mocy swoich pierwowzorów – boską iskrę, która może pozwolić im wynieść się ponad otaczający ich świat.

Do każdego czaru i sztuczki przypisane jest jedno słowo kluczowe. Jeśli wyznawany przez gracza Archetyp to słowo posiada przy opisie, jego sztuczki są o jeden punkt postaci tańsze.


Najważniejsze Archetypy to:

Aengus - miłość[]

[Urok, Pieśń]

Tańce, hulanki, swawole, hedonizm.

Aneus nie jest wzorem cnót. Wręcz przeciwnie, wiedzie nierozważne, pełne przygód życie. I nigdy nie odmawia miłości. Rozpieszczany przez notabli i opiewana przez artystów. Jest kapryśny i bardzo zmienny, jednak potrafi odpłacać za wyjątkową lojalność. Niestety jest też mściwy i łatwo go urazić. Lubi przebywać w towarzystwie artystów, albo ludzi po prostu pięknych. Ma ogromną słabość do błyskotek, może więc być przekupny (o tyle, o ile możemy tego pojęcia używać w odniesieniu do tak potężnej istoty- trzeba napraaaawdę luksusowego, niepowtarzalnego przedmiotu, by zrobić na nim wrażenie). Nie lubi gdy krzywdzi się słabszych.

Morrigan - wojna[]

[Życie, Śmierć]

Ci, co służą jej za życia, będą służyli po śmierci. Najemnicy, żołnierze, wojownicy, podrzynacze gardeł. Z jej imieniem idą do bitwy z nadzieją na przeżycie

Ona sam już dawno zapomniała, czym są ideały, oddanie, bohaterstwo. Liczy się tylko przeżycie i słodka pieśń krwi niosąca w ogień walki. Z niewyjaśnionych przyczyn przeżyła, gdy wszyscy inni umarli. Wstawała, gdy inni nie mogli. Zwyciężała, gdzie jej podopieczni polegli. Szkoliła największych wojowników, aby później osobiście ich zabić. Co rusz szukała nowego pracodawcy i nowej wojny do stoczenia. Dobrze zbudowana, oszałamiająco piękna, z burzą kruczoczarnych loków falujących po plecach, znająca wszystkie sztuczki i szkoły walki, niepokorna i często niedoceniana podróżuje równie często jak Lugh, zostawiając za sobą ścieżkę krwi. Błogosławi napotkanym kobietom, aby były w jej zastępie matkami i rodziły nowe pokolenia wojowników.

Oddaj jej swe życie, wykrzykuj jej imię w bitwie, szalej z radości tańcząc z nią na ciałach pokonanych wrogów, a może cię nawiedzi. A wtedy będziesz się modlił, żeby to spotkanie przeżyć.

Danu - matka[]

[Życie, Kontrola]

Istniała od zawsze, nim ludzie rozpalili ogień i ujarzmili stal. Spłodziła bogów a oni stworzyli ludzi. Czczona przez kobiety i mężczyzn, niezależnie od stanu posiadania. Na pierwszy rzut oka Matkę ominęło szaleństwo, jednak na dłuższą metę wykazuje wszystkie cechy toksycznego, zaborczego rodzica. Nie podróżuje raczej, ma siedzibę stacjonarną i świtę bezgranicznie jej oddanych, fanatycznych 'Dzieci'. Z drugiej strony, potrafi być b. współczująca i litościwa.

Dagda - ojciec[]

[Kontrola, Rzemiosło]

Wędruje po świecie, nie mogąc zagrzać miejsca. Odwiedza liczne przybytki sztuki i rozkoszy, słucha opowieści grajków i sam opowiada przy wieczornym ognisku. Gra na harfie i słucha pieśni. Nie odmawia kobietom, pije z mężczyznami. Silny, mądry i żywoty, nie jest najlepszym wzorem rodzica, ale jest jedynym ojcem jakiego ma ten świat.

Etain - pielgrzym[]

[Podróż, Pieśń]

Gdy Midir przegonił swoją żonę, aby związać się z Etain, nie wiedział, jak potężna potrafi być klątwa kobiety, która naprawdę nienawidzi. Niemogąc znieść myśli o nowej kochance męża, hodowała w sobie nienawiść tak długo, aż zżarła ona jej serce. Gdy to się stało, ostatnich tchem wyszeptała klątwę, która skazała Etain na tułaczkę. Przez wieki, echa klątwy rozdzielały kochanków nie pozwalając im się połączyć. Dopiero śmierć i ponowne narodziny pozwoliły Etain odnaleźć swego lubego i razem z nim ruszyć w świat.

Luchtaine, Croidhne, Goibinu – rzemieślnik[]

[Żywioł, Rzemiosło]

Choć mają trzy imiona, są równi kunsztem. Trzech największych rzemieślników znanych z legend, których kunsztu nikt nie powtórzył. Kowal, który stworzył srebrną dłoń, stolarz, który w jedną noc wybudował warownię i złotnik, którego dzieła zdobiły samych bogów.

Lugh - sowizdrzał[]

[Urok, Dusza]

Młodzieniec wiecznie doskonały, najdoskonalszy syn Dagdy, tak jak ojciec nigdy nie zagrzewa zbyt długo w jednym miejscu. Ściga się z końmi, olśniewa kobiety, godzi mężów i gra na harfie do księżyca. Mistrz wielu sztuk i adept żadnej z nich. Wydaje się lekkoduchem, ale już kilkukrotnie udowodnił, że potrafi wziąć w ręce odpowiedzialność, której unika jego ojciec. Gdy trzeba potrafi zjednoczyć ludzi i powieść ich do walki. Gdy wzywają przybywa. Wielu czeka z utęsknieniem na jego powrót, jako na zapowiedź odejścia Mgieł. Niewielu zastanawia się, dlaczego on jeszcze nie nastąpił.

Donn - śmierć[]

[Śmierć, Dusza]

Donn zawsze niepokoił swoich rówieśników. Może przez ten dziwaczny uśmiech, który gościł na jego twarzy tylko wtedy, gdy komuś działa się krzywda. Może przez brutalne metody pracy. Nikt nie wiedział skąd pochodził ani kto go szkolił, pojawiał się niespodziewanie i tak samo znikał, pozostawiając za sobą płonące zgliszcza. Wydawało się że nie pożyje długo, gdy w swojej arogancji ośmielił się obrazić Eriu – boginię tych ziem. Ta wygnała go w Zaświaty, gdzie otoczony przez cierpienie miał popaść w obłęd i zginąć. Nie doceniła jednak szaleństwa już trawiącego jego duszę. Przetrwał on katusze i zorganizował swoją własną domenę, stając się uosobieniem śmierci.

Manannan - żeglarz

[Żywioł, Podróż]

Najodważniejszy z żeglarzy, pływający tam, gdzie inni się obawiali, opętany chęcią odkrycia obcych lądów, jako pierwszy śmiertelnik dotarł do Hy-Brazil. W nagrodę zaliczony został w poczet herosów, za karę, za zuchwałość, zobowiązany jest przewozić dusze między Erie a Zaświatami, służąc ludziom i bogom. Posiada moc nad morzami i wykorzystuje ją aby zazdrośnie strzec swoich tajemnic oraz aby