We Mgle Wiki
Advertisement

Archetypy to ludzie którzy osiągnęli nieśmiertelność - posiadają prawie boską moc, a niektórzy z nich otaczani są czcią.


Najważniejsze Archetypy to:

Śmierć

Jareth z Cide zawsze niepokoił swoich rówiesników. Może przez ten dziwaczny uśmiech, który gościł na jego twarzy tylko wtedy gdy komuś działa się krzywda. Może brutalne metody pracy. Nikt niewiedział skąd pochodził ani kto go szkolił, pojawił się w Aszambazadarze jako doświadczony, kompetentny mag, pragnący rozwijać swoje zainteresowania. Niewielu mistrzów oferowało interesującą go wiedzę, w skład której na pewno nie wchodziły proponowane samokontrola i medytacja. Gdy Komneos poszukiwał maga zdolnego rzucić rytuał zabijający 5000 osób, zgłosił się Komneos. A gdy zapytano go, czy sobie poradzi, uśmiechnął się i odpowiedział "Stać mnie na więcej". Tydzień później stał na wzgórzu za miastem, twarzą w twarz z potęcznym królem, którego oblicze zastygło w przerażeniu. Z wszystkich żołnierzy, mieszczan, niewolników i magów na placu zostali tylko oni dwaj. A Jareth osiągnął życiowy cel - stał się Śmiercią. Obecnie większość czasu spędza w ukryciu lub w podróży poza znanymi krainami. Do Krain Zmiany zagląda co kilkadziesiąt lat, rozpoczynając orgię mordu i zniszczenia. Jest to jedyny moment w którym kłótliwe na codzień Archetypy jednoczą się w celu przegonienia wspólnego wroga.

Cesarz

Komneos siedzi na tronie od stuleci. Jego oblicze nie wyraża niczego. Nie śpi, nie je, nie pije, nie podróżuje. Osiągnął nieśmiertelnośc i jest świadomy ceny którą zapłacił za to świat. Panicznie boi się przerwania zaklęcia i śmierci. Otoczony przez pochlebców, wazeliniarzy, kuzynów i doradców już dawno temu przestał sprawować realną władzę nad Imperium. Samotny na tronie po wieki, zasuszony, zgarbiony, schorowany starzec, nie jest w stanie pokierować własnym otoczeniem.

Wędrowiec

Od zawsze wędrował, odwiedzając kolejne wioski, zamutzy, karczmy, dwory, śpiewając, grając, tańcząc, opowiadając historię o odległych krainach starał się zarobić tyle, żeby przetrwać kolejny dzień drogi. Tak często zmieniał imię, że sam już zapomniał, jak naprawdę się nazwya. Na trakcie mamroczący pod nosem, chodzący w znoszonych ciuchach, z przetłuszczonymi włosami, wygląda jak zapuszczony pijaczyna i bywa nieobliczalny, w osadach ludzkich natychmiast znajduje odpowiedni strój, upodobniając się jak kameleon do otaczających go ludzi. Ktoś kto wybrał takie życie, musi uciekać przed potwornymi wspomnieniami. W przypadku Wędrowca przed wspomnieniami zagłady narodu.

Żołnierz

Weteran 20 lat walk, który przeżył całe 6 bitew posiadł największośc mądrość dostępną wojakowi:

Dbaj o swoją broń.

Słuchaj się sierżanta.

Odpoczywaj gdy tylko masz okazję.

Wydaj żołd przy pierwszej okazji, drugiej możesz nie dostać.

Nie pij brudnej wody.

Cała reszta nie ma znaczenia.

Już dawno zapomniał czym są ideały, oddanie, bohaterstwo. Liczy się tylko przeżycie i słodka Pieśń Krwii niosąca Cię w ogień walki. Z niewyjaśnionych przyczyn przeżył gdy wszyscy inni umarli. Wstał, gdy inni nie mogli. Odszedł szukać nowego pracodawcy i nowej wojny do stoczenia. Dobrze zbudowany, znający wszystkie sztuczki i szkoły walki, niepokorny i często niedoceniany podróżuje równie często jak Wędrowiec, zostawiając za sobą ścierzkę krwii.


Podrzucone przez Urszulę Dąbrowską

Matka

Za pierwszego życia pomagała chorym w miejscowym lazarecie, obecnie w pewnych grupach czczona jako bóstwo uzdrowicielskie, bardzo surowe i wymagające. na pierwszy rzut oka Matkę ominęło szaleństwo, jednak na dłuższą metę wykazuje wszystkie cechy toksycznego, zaborczego rodzica. Nie podróżuje raczej, ma siedzibę stacjonarną i świtę bezgranicznie jej oddanych, fanatycznych 'Dzieci'. Z drugiej strony, potrafi być b. współczująca i litościwa.

Sowizdrzał

Uliczny grajek, który po uzyskaniu nieśmiertelności i mocy, spędza czas na żartach i żarcikach. Traumę zagłusza humorem, dlatego czasem wydawać się może nieszkodliwym głupkiem, podczas gdy faktycznie jego umysł cały czas tworzy schematy pułapek i dowcipów, które nie pozostają bez wpływu na historię świata. Lubi zmieniać wygląd i opowiadać świńskie dowcipy napotkanym podróżnym. W gruncie rzeczy priorytetem dla niego jest zmiana i dobry dowcip, w związku z czym trudno bezwzględnie mu ufać.

Starzec

Właściwie nie wiadomo, skąd się wziął. Istnieją głosy, że już przed tragedią Aszabazadaru krążył między Północą a Południem dbając o równowagę. Jest ona bowiem wartością nadrzędną i bez niej wszystko pogrąży się w chaosie. Legendy mówią, że Starzec potrafi opowiedzieć się po jednej stronie konfliktu, a gdy ta zbytnio urośnie w siłę, zmienić strony. Miłosierdzie nie jest mu obce ale tylko tak długo, jak w dalszej perspektywie nie będzie miało wyraźnego wpływu na balans.

Ladacznica

Tańce, hulanki, swawole, hedonizm. Ladacznica była wziętą, luksusową kurtyzaną. Po zmianie, jako nieśmiertelna pojawia się wśród ludzi by uwodzić i tkać swoje intrygi. Jest kapryśna i bardzo zmienna, jednak potrafi odpłacać za wyjątkową lojalność. Niestety jest też mściwa i łatwo ją urazić. Lubi przebywać w towarzystwie artystów, albo ludzi po prostu pięknych. Ma ogromną słabość do błyskotek, może więc być przekupna (o tyle, o ile możemy tego pojęcia używać w odniesieniu do tak potężnej istoty- trzeba napraaaawdę luksusowego, niepowtarzalnego przedmiotu, by zrobić na niej wrażenie). Lubi koty.

Advertisement