We Mgle Wiki
Advertisement

Nowy świat[]

Trzy morza[]

Świat graczy[]

Stare światy[]

Pseudo sarmacja[]

Pseudo irlandia[]

Pseudo angila[]

Pseudo norslandia[]

Archetypy i bogowie[]

Eire[]

Eire, przeklęty świat, w którym nic nie jest pewne, z wyjątkiem tego, że pod dniu nastąpi noc, w którym pory roku mieszają się bezwładnie, a pogoda jest jedynie kaprysem szalonych bogów. Czy liczenie w nim lat ma sens? Ludzie rodzą się i umierają, pokolenie synów zastępuje pokolenie ojców. W takim świecie czas płynie inaczej - mierzony nie datami, a wydarzeniami. Zaszczytem nie jest przerzyć ileś lat, lecz żyć w czasach wielkich czynów i być ich świadkiem.

Dawny świat, Hy Breasil, umarł, gdy jego wszechwładni mieszkańcy, Aes Sidhe, starli się ze sobą - część z nich, pragnąca stworzyć idealnych służących stworzyłą na swoje podobieństwo homonkulusy, a następnie obdarzyła je fragmentami swoich dusz, dając im wole. Gdy stworzone w ten sposób istoty przedstawiono otwarcie, między nienawidzącymi się bóstwami wybuchła ostatnia wojna, która doprowadziła ich świat do zagłady.

Pierwsza era Eire obudziła się w krzyku w dniu, w którym Hy Breasil upadło. Jego powłoka implodowała, tworząc kulę materii i energii, marzeń i snów, toczących dziki taniec w nowym Sercu Świata.

Pewnego dnia w kuli energii obudziła się świadomość mieszkańców Hy Breasil. Zawyła i zapragnęła wydostać sie na zewnątrz. Fragmenty snów i mgieł wysączyły się poza sferę tworząc pierwsze ostoje rzeczywistośći. Był one popękane i niepełne, kończące się nagle lub przechodzące bez ostrzeżenia między sobą. Powstało Morze Koszmarów.

Wtedy wydarzyła się rzecz niezwykła - okruchy dusz władców, przybrały fizyczną formę i powstały na wyspach nowego świata jako ludzie i potwory. Widząc niespójność i potworność otaczającego je świata, te pierwsze dusze połączyły siły tworząc dziewięc Archetypów - manifestacje ludzkich żądz i pragnień. Wspólnym wysiłkiem wypchnęły fragment rzeczywistości jeszcze dalej, poza zasięg koszmarów Aes Sidhe, płacąc za to wiecznym uwięzieniem w Sercu Świata.

Mapa.pngRozpoczęła się druga era, pierścień rzeczywistości oplótł Morze Koszmarów w postaci Morza Snów. Stabilne lądy stały się ostoją dla ludzkości wyznającej dziewięć świętych dusz. Ta otrzymała od swoich bóstw magię i względnie bezpieczne życie. Jednak ludzkość wciąż musiała się potykać z bestiami przybywającymi z Morza Koszmarów i czcić chcroniące ją duchy, składajć im ofiary i kłaść się spać ze świadomością, że bogowie każdej nocy mogą nawiedzić ich ciało. Sprzeciwiając się takiemu traktowaniu wypowiedzieli starym i nowym bogom posłuszeństwo, tworząc trzeci krąg świata - Morze Świadomości.

Rozpoczęła się trzecia era. Ludzkość częściowo wyzbyła się opieki bogów, a wraz z nią magii, uzyskując wolność. Wkrótce nowe nacje rozwinęły się, budując cztery potężne królestwa. Trzecia era świata trwa w najlepsze. Archetypy, wciąż uwięzione w Sercu Świata chronią rzeczywistość przed jej dawnymi władcami. Ale okruchy dusz Aes Sidhe wciąż istnieją i nawiedzają ludzi we śnie i na jawie...

Aes Sidhe[]

Aes Sidhe to mieszkańcy starego świata - Hy Breasil. W postrzeganiu zwykłego człowieka posiadali boską moc, która, wraz z pychą, popchnęła ich do zguby. Uwięzieni w Sercu Świata utrzymują Eire przy życiu, karmiąc go resztkami swojej mocy. Każdego dnia częsciowo giną, aby wstał nowy dzień i ponownie cierpią, aby nastała noc. Nic dziwnego, że pragną wyrwać się na wolność.

Ich wpływy najsilniejsze sa w Morzu Koszmarów okalającym Serce Świata i wraz z dystansem słabną. Ich wola manifestuje się w postaci gęstej mgły spowijającej cały obszar Morza Snów i Koszmarów. Z mgły tej powstło kiedyś życie. I jeżeli Aes Sidhe się wyzwolą, w mgle tej świat zginie.

Archetypy[]

Archetypy to okruchy dusz Aes Sidhe, które wyrwały się spod kontroli sowich panów i chronią ludzkość. Skupiają całe ich dobro i część wad. Żyją wokół Serca Świata, chroniąc je przed zacłannością i żywych przed zachłannością mieszkańców Serca Świata. Ich moc najsilniejsza jest w Morzu Snów, w którym są czczeni i pozostaje silna na Morzu Koszmarów. Zdecydowanie słabnie w Morzu Świadomości.

Każdy z nich inaczej traktuje i wykorzystuje swoją nieśmiertelność, od prowadzenia własnego kultu po odcięcie się od świata i medytację. Do każdego z nich przypisane są dwa słowa kluczowe.

  • Aengus - miłość
  • Morrigan - wojna
  • Danu - matka
  • Dagda - ojciec
  • Etain - pielgrzym
  • Luchtaine, Croidhne, Goibinu – rzemieślnik
  • Lugh - błazen
  • Donn - śmierć
  • Manannan - żeglarz

Ludzkość[]

Morze Świadomości zamieszkane jest przez cztery narody toczące ze sobą wojnę. Każdy z nich ma sojuszników Morzu Snów i sporadycznie wykorzystuje te niepewne (z punktu widzenia technologii) tereny do zaatakowania sąsiada. Morze Świadomości bardzo ogranicza działanie Aes Sidhe i Archetypów, ale jego mieszkańcy przybywający na teren Morza Snów i Koszmarów muszą liczyć się z coraz większą zawodnością swoich technologii i rosnącą podatnością na magię.

Avalon - muszkiety, okręty wojenne, wyznawanie jedynego boga, i inne ekstrawagancje sprawiają, że dla mieszkańców Morza Snów ich dusze są 'puste' (niezwykle łatwo zwieść ich czarami lub opętać), ale jednocześnie jako jedyni potrafią bezpiecznie płynąć przez mgłę. Wizualnie inspirowane XVIII wieczną Anglią. Są protektorem dla Republik Kupieckich (inspirowanych Wenecją i Genuą z XV wieku), znającymi wczesny proch, kusze, i SPISKI.

Marchie - kraina feudalna zamieszkała przez rycerzy i mnichów (wiara w jednego boga też jest popularna). Są słabsi od avalończyków technologicznie, ale ich kapłani potrafią ukryć całą wyspę oraz okręty we mgle. Patronują bizantyjskiemu państweku Lewant w Morzu Snów namiętnie tłukącemu się z kupcami z Wenecji (mają ogeiń grecki zamiast prochu, także uwielbiają SPISKI, ale są mniej... bratobójczy).

Utrecht -

Utrecht.png

kraina wolnych ludzi wciąż wyznających Archetypy i posiadających resztki umiejętności magicznych. Bardzo słabi technologicznie, ale wykorzystują 'magię umysłu' - iluzje i klątwy do walki z Avalończykami. Ich sojusznikami są wojownicze ludy wikingopodobnych Svenów potrafiące "zakrzywiać czas" podczas podróży. Pozwala im to prześcignąc w draakarze dowolny statek na krótkim dystansie. Mają ponad 100 królów, oraz instytucję króla królów.

Istalia- kraina ludzi zrównoważonych, nie wyznających bóstw. Bardzo pragmatyczni ludzie, coś pomiędzy Chinami a starożytnym Rzymem, z kapliczkami domowymi przodków. Mają proch i potrafią robić proste rakiety i miny. Jednocześnie nie umieją zrobić muszkietów. Ich wasalem są młodsi bracia - Slavianie, będący skrajnymi indywidualistami, wiecznie skłóceni, nieobliczalni, biedni i niesamowicie zabójczy w walce wręcz. Takie samurajo-sarmackie-warchoły..

Bohaterskie dusze[]

Zostań jedną z bohaterskich dusz nowego świata! Służ Archetypom, broniąć prostych ludzi przed codziennością Morza Koszmarów, szukaj wyrw w osnowie Serca Świata jako sługa Aes Sidhe lub walcz o wielkość swojego narodu i zjednoczenie Morza Świadomości!

Advertisement